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Datenblatt image
ID 16031

STEAM NOIR: REVOLUTION


cover
Jahrgang: 2013

Verlag: Spielpunk [->]
Autor: Daniel Danzer
Grafik: Felix Mertikat

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3-5

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30

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Revolution! Angesiedelt irgendwo zwischen dem guillotinierenden Frankreich und einer Steampunk-Utopie. Treffenderweise nennt sich der junge Verlag auch „Spielpunk“, der mit seinem Erstling ein erfolgreiches Kickstarter-Projekt umgesetzt hat. Die kompakte Box beinhaltet 115 Karten und über 50 Marker.

Regeln

Jedem Spieler wird eine von fünf Fraktionen (Suffragetten, Kalendarischer Orden, Studenten, Arbeiter, Mechandros) zugelost, die bis zum Ende geheim gehalten werden. Eine von diesen soll schließlich die Herrschaft des Kaisers ablösen. Der Aufstand dauert insgesamt drei „Monate“, in denen die Spieler geheim eine der Fraktionen zur „vorübergehenden Unterstützung“ auswählen. Für diese Fraktion sammeln sie dann Bonus-Siegpunkte. Die Crux daran: Es müssen während der Partie drei verschiedene Parteien gewählt werden.

Jeder Monat setzt sich aus vier Wochen zusammen, in denen jeweils drei von sieben Handkarten gleichzeitig ausgespielt werden. Entweder, um die zur Karte zugehörige Fraktion mit dem aufgedruckten Wert (4 bis 8) zu unterstützen, oder den Kaiser. Dieser hat nämlich ebenfalls noch ein paar Streitkräfte in der Hinterhand. (Zu Wochenbeginn bereits zwischen 9 und 23.) Am Ende der Woche wird eine Karte der stärksten Fraktion zur Wertungsleiste gelegt -dabei zählen zum Kaiser gespielte Verräterkarten gleichzeitig auch noch Minuspunkte für die jeweilige Fraktion. Je nach Wert der Karte erhält ihre Fraktion entsprechend viele Siegpunkte. Für die Unterstützung der stärksten Revolutionsfraktion werden weitere Punkte an die Spieler verteilt. Diese werden am Monatsende dann der zeitweise unterstützten Gruppierung zugeteilt.

Unter allen Spielern, die in einem Monat die schließlich erfolgreichste Fraktion unterstützt haben, werden 6 Siegpunkte verteilt. Diese werden am Ende zu den wahren Identitäten der Spieler addiert. Hat die führende Partei nun weniger als 15 Punkte Vorsprung, gewinnt sie, ansonsten die Zweitplatzierte. Sollten jedoch die Kaisertruppen die stärkste Gruppierung darstellen, gewinnt stattdessen die schwächste Fraktion.

Meinung

Da die Wahl der zeitweise zu unterstützenden Parteien praktisch blind erfolgt, kann dabei lediglich die vorhandene Kartenhand (sowie bereits auf dem Ablagestapel befindliche Karten) beachtet werden. Bereits bei den ersten ausgespielten Karten zeigt sich dann, wer auf welche Farbe setzt - dabei tritt häufig der Fall ein, dass sich mehrere Spieler für dieselbe Fraktion entschieden haben. Gegen ihre Karten ist dann in der Regel kein Kraut gewachsen. Stimmt diese Farbe jedoch nicht mit der eigenen, geheimen Fraktion überein, wird allzu gerne der Kaiser unterstützt. Schließlich müssen die Gegner ja nicht unnötig Punkte bekommen, oder?

Dieses Verhalten hat bei häufiger Nachahmung jedoch den unangenehmen Nebeneffekt, dass die Kaiserfraktion überproportional stark wird. Spätestens ab der Hälfte einer Partie schwenken auch noch hoffnungslos zurückliegende Spieler genau deshalb auf diese Strategie um - und dafür gibt es kein Gegenmittel. Dies führt oft dazu, dass eine Partie regelrecht an die Wand gefahren wird und die Spieler unter Umständen frustriert zurück lässt. Eine Abhilfe wäre, die Verräterkarten nicht doppelt zu zählen (nur contra Fraktion und nicht auch noch pro Kaiser) und eventuell den Kaiserbonus gleichzeitig um ein paar Punkte (5?) zu erhöhen. (Dies ist jedoch nicht Aufgabe eines Rezensenten oder Spielers, sondern sollte Ergebnis von Testpartien während der Entwicklung sowie der (bei Kickstarter-Projekten leider meist nicht vorhandenen) Redaktionsarbeit sein.)

Offenbar war es auch Intention, die Spieler durch offene Anschuldigungen, Verdächtigungen und Absprachen mit Verschwörungstheorien zu beschäftigen - was sich jedoch als ein ziemlich sinnloses Unterfangen herausstellt, angesichts der kaum vorhandenen Informationen, die als Diskussionsgrundlage nötig gewesen wären. Es wird daher nicht mehr oder weniger diskutiert, als bei allen anderen Spielen auch.

Fazit

Mit den vorliegenden Regeln verläuft Steam Noir Revolution oft eher enttäuschend, da die destruktiven Elemente deutlich zu mächtig ausgefallen sind. Mit nur wenigen Modifikationen lässt sich dies allerdings korrigieren, sodass die Revolution doch noch spannend verläuft. Und dann, ja, dann zeigt Steam Noir endlich, was in ihm steckt.


2013-09-02, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
23.08.2013
interessantes Verschwörungskonzept mit reizvollen Ideen

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