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ID 16023

STAR WARS AM RANDE DES IMPERIUMS EINSTEIGERSET


cover
andere Namen: Edge of the Empire
Jahrgang: 2013

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
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3-5

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Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: sehr hoch
Interaktion: sehr hoch
Einfluss: sehr hochf5
Bewertung angespielt: 9.5 von 10
punkte

Score gesamt: 63.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Würdest Du auch gerne einmal Held der Rebellen-Allianz sein und mit Deinen Freunden einen Sternzerstörer in die Luft jagen? Oder als Imperialer Offizier dieses Rebellenpack jagen? Oder doch lieber als Schmuggler freier Händler aufregende Welten am Rand der Galaxis besuchen? Vielleicht als Kopfgeldjäger arbeiten? Zum Jedi ausbilden lassen? Oder gar mit Twi'lek-Sklavinnen handeln und für Black Sun arbeiten? Im Rollenspiel ist alles erlaubt, was gefällt. Fantasy Flight Games hat nun das mittlerweile dritte Star Wars Rollenspiel entworfen (nach West End Games (1987-1998) und Wizards of the Coast (2000-2010)) und weicht damit von der gängigen Veröffentlichungspraxis ab. Denn vor dem Erscheinen des eigentlichen Regelwerks wurde mit Am Rande des Imperiums ein Einsteiger-Set publiziert, das die wesentlichen Spielregeln begleitend zu einem klassischen Einstiegsszenario häppchenweise einführt.

Dieses Szenario ist zur Zeit der alten Film-Trilogie angesiedelt, als das Imperium auf dem Höhepunkt seiner Macht angelangt war und die Allianz ihren größten Zulauf verzeichnen konnte. Es handelt von einem Han Solo nicht ganz unähnlichen Piloten, seinem Wookiee-Partner, einer Twi'lek-Kopfgeldjägerin und einem intelligentem Medi-Droiden, die gemeinsam (aus unterschiedlichen Motiven) vor einem bösen Hutten auf Tatooine Reißaus nehmen und dabei von einem Abenteuer in das nächste stürzen.

Regeln

Dieses Rollenspiel verwendet keine sonst üblichen Zahlen- (wie beispielsweise D6 bei WEG oder D20 bei WOTC), sondern neuartige Symbolwürfel zur Ermittlung von Aktionserfolgen: Für Begabung, Training, Verstärkung, Schwierigkeit, Herausforderung und Komplikation sind verschiedene Typen vorgesehen, aus denen bei jeder Geschicklichkeitsprobe ein spezieller „Würfelpool“ zusammengestellt wird. Wie dies im Einzelnen funktioniert, wird im beiliegenden Einführungsabenteuer schrittweise erläutert und verfeinert. Dieses untergliedert sich in sieben Begegnungen, in denen die Charaktere ihre gemeinsame Flucht vorbereiten und umsetzen. Im ersten Abschnitt lernen die Spieler lediglich, wie die sechs verschiedenen Symbole der Würfel gegeneinander aufgerechnet werden, bereits im zweiten kommen Initiative und Kampfregeln hinzu.

Mehr Vorwissen als die Star Wars Filme zu kennen ist jedoch nicht erforderlich, da die achtseitigen Spielerhandouts neben einer Einführung, dem jeweiligen Klassentyp entsprechenden Talentbaum sowie einem Blankobogen bereits vorgefertigte Charakterbögen mit individueller Hintergrundgeschichte zum sofortigen Losspielen beinhalten. Zur Visualisierung dient ein großes Poster (A2-Format), das auf der Vorderseite den corellianischen Frachter Krayt Fang und auf der Rückseite Mos Shuuta, die lokale Cantina sowie das Raumhafen-Kontrollzentrum zeigt. Alle Pläne sind mit einem Rastergitter überzogen, über das die Charaktere (SC wie NSC) mittels Eurostück-großer Pappmarker bewegt werden können.

Für absolute Rollenspiel-Neulinge gibt es eine vierseitige Mini-Einführung, das für den Spielleiter vorgesehene Abenteuerbuch umfasst insgesamt 32 Seiten. Die vollständigen Regeln werden ausführlich in einem separaten Regelheft (48 Seiten) erläutert, das erst nach dem Einstiegsabenteuer gelesen werden soll und sich neben einer Wiederholung von Einführung und Kampf auch mit Charakterfähigkeiten und -begabungen, Ausrüstungen, Raumschiffen sowie Gegenspielern beschäftigt. Auf andere Spezies (abgesehen von den hier bereits behandelten) wird nicht weiter eingegangen, die „Macht“ wird vorerst komplett ausgeklammert.

Meinung

Wizards of the Coast hatte es seinerzeit sehr schwer, ein etabliertes und akzeptiertes Rollenspiel-System durch eine eigene Neuerschaffung abzulösen. Dies lag hauptsächlich am unglücklich zusammengeschusterten und in Details unlogisch und fremd wirkenden Regelwerk, aber eben auch an der großen Hürde, die ein Systemwechsel für die bestehenden Spielergruppen bedeutet hat. Der Ansatz von Fantasy Flight Games, sowohl Rollenspielveteranen als auch Neulingen einen schnellen und leichten Einstieg zu ermöglichen, ist mehr als löblich. Er wurde nämlich ausgesprochen gut umgesetzt! Das beiliegende Material ist klar strukturiert und erfordert von den Spielern kaum Vorbereitungszeit. Selbst als Spielleiter genügt es im Grunde, sich jede Begegnung einzeln vorzunehmen. (Obwohl es sicherlich nicht schaden kann, das gesamte Abenteuer im Vorfeld gelesen zu haben, um gegebenenfalls rechtzeitig eingreifen zu können, falls irgendetwas grundlegend schief läuft...)

Für echte Neulinge empfiehlt es sich, einfach einen der vorgefertigten Charaktere zu nehmen. Wer schon etwas Rollenspiel-Erfahrung vorweisen kann, darf ruhig ein paar Details variieren -wie viel, liegt natürlich im Ermessen des Spielleiters. Diesem obliegt nämlich die unangenehme Aufgabe, die Würfelergebnisse zu interpretieren. Natürlich nicht ausschließlich -gute Rollenspieler treiben die Story schließlich durch eigene Ideen und Vorschläge voran. Aber doch eben hauptverantwortlich -und dies kann hier ein kleines Problem sein, denn das Würfelpool-System funktioniert ganz anders, als Geschicklichkeitsproben bei anderen Rollenspielen üblicherweise erfolgen. Auch ein erfahrener Spielleiter benötigt daher mehrere Partien, um langsam ein Gefühl für Symboliken und den Einsatz der „guten“ und „bösen“ Würfel zu bekommen. An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass die beiliegenden Spezialwürfel zwar für das mitgelieferte Szenario ausreichen, auf Dauer aber sicherlich weitere Würfel hinzugekauft werden müssen.

Apropos Würfel: Das System reduziert die Manipulationsmöglichkeiten des Spielleiters, der nicht mehr jedes Mal eigene Proben durchführt. Dies erleichtert zwar seinen Verwaltungsaufwand und ist für die Spieler meist befriedigender, im Ernstfall aber auch riskanter. Statt Ergebnisse zu verändern, können nur Wahrscheinlichkeiten beeinflusst werden, und zwar durch den Einsatz sogenannter Schicksalspunkte. Da diese jedoch ständig wiederverwendet werden können, und zwar alternierend zwischen Spielern und Gegnern, kann dies im Extremfall exzessive Auswirkungen haben. Vielleicht wäre es besser gewesen, sie nicht sofort wiederverwenden zu können.

Doch die verwendeten Würfel haben auch ihre Vorteile. So unterbinden sie beispielsweise systembedingt die Entwicklung von Mega-Charakteren, die ihre Mitstreiter (unabsichtlich) in tödliche Situationen manövrieren. FFG vereinfacht zudem die Regeln für Initiative und Gegnergruppen (Überzahlsituationen) -und erlaubt auch nur eine einzige Aktion pro Kampfrunde. Dazu ein Beispiel aus der alten D6-Welt: „Also ich habe 11D auf Blaster, damit schieße ich fünf mal. Ich bekomme also 4D Abzug und ziele jeweils mit 7D. Kommen da noch Modifikationen für Größen oder Sichtschutz hinzu? Nein? Gut. Also bitte fünf mal ausweichen! Ah, einer schafft es. Gut, dann also vier mal Schaden auswürfeln: Blaster macht 5D, die Gegner haben Stärke 2D... auf die Trefferzonen verzichten wir mal, um es einfacher zu machen...“ Insgesamt werden 83 Würfel geworfen, bis der Spielzug dieses einen Charakters abgeschlossen ist. (Fünf mal zielen = 35, ausweichen mit 4D = 20, vier mal Schaden = 20, vier mal Widerstand a 2D = 8) Mit Einsatz eines Forcepoints wären es sogar 253. Bei FFG sind es dagegen ungefähr 7 (4 Angriffs-, 2 Verteidigungs-, 1 Verstärkungswürfel).

Würfelschlachten und komplizierte Rechnungen werden also ebenso vermieden wie lange Wartezeiten.
Auch das Szenario an sich kann punkten -nicht nur aufgrund des tollen Materials und des genau richtig gewählten Handlungs-Zeitpunkts. Der Schauplatz Tatooine zieht sich nicht nur wie ein roter Faden durch die Filme, sondern bietet auch abseits imperialen Kontrollgrößenwahns den idealen Ausgangspunkt für Abenteurer jeder Art. Zwar wurde mit Schmuggler, Wookie und YT-1300 Frachter etwas übertrieben -die Parallelen zu Han Solo hätten sich auch weit weniger aufdringlich darstellen lassen können und sollen, ja, vielleicht sogar müssen-, doch wurde die Geschichte glaubhaft konstruiert. Trotz -oder vielleicht auch wegen?- vieler bekannter Stereotypen, wie dem bösen Hutten als Gegner, kommt echtes Star-Wars-Feeling auf.

Dass die Macht an sich vorerst noch ignoriert wird, ist keinesfalls ein Hindernis. Denn machtbegabte Charaktere (Jedis wie Sith gleichermaßen) stellen spieltechnisch eine Herausforderung dar. Sie gehören nicht unbedingt in dieses Umfeld, und definitiv nicht in ein Einstiegsszenario. Die fehlende Charaktergenerierung dürfte mit dem demnächst folgenden, separaten Regelbuch abgedeckt werden. Allerdings ist es bereits mit den vorliegenden Informationen problemlos möglich, sich komplett eigene Charaktere zu basteln. Wer das Abenteuer überstanden hat, kann übrigens gleich mit dem nächsten weitermachen: The long arm of the Hutt kann bei FFG kostenlos runtergeladen werden und setzt die Geschichte nahtlos fort. (Noch schöner wäre es allerdings gewesen, wenn es bereits in der Einsteiger-Box enthalten gewesen wäre...)

Fazit

Am Rande des Imperiums bietet den perfekten, leichten Einstieg für alle Rollenspiel-Neulinge in die große, weite Star-Wars-Welt und ist eine einmalige Gelegenheit für alle Fans, tief hinein zu tauchen und viele Abenteuer in ihrem Lieblingsuniversum zu erleben, die noch weit spannender sein können, als die bekannten Filme und Serien. Das vorbildliche Material, die tollen Illustrationen und eine ausgesprochen gute Übersetzung tun ihr Übriges, um Kritikern des neuen Systems jeglichen Wind aus den Segeln zu nehmen. Fakt ist außerdem: Mehr als das beiliegende Material benötigt man eigentlich nicht, um mit selbst ausgedachten Geschichten viele Jahre lang Spaß zu haben.

Wer bereits mit einem der Vorgänger-Rollenspiele vertraut ist, benötigt etwas Zeit, um sich mit den neuen Würfeln vertraut zu machen und die Ergebnisse interpretieren zu können. Die Stärken des Systems zeigen sich jedoch in einem realistischeren und einfacheren Umgang in Kampfsituationen, sowie generell in der Behandlung gefährlicher Situationen und marodierender Mitspieler. Fantasy Flight hat zwar nicht alles richtig gemacht, aber doch vieles.


2013-07-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
10cp
10.06.2013
Rollenspiel vom Feinsten -häppchenweise serviert und damit ideal für Einsteiger
9hothoterich
28.08.2013

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