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ID 15944

GOLDEN HORN: VON VENEDIG NACH KONSTANTINOPEL


cover
Jahrgang: 2013

Verlag: Piatnik [->]
Autor: Leo Colovini
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2-4

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45

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
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Rezension

Ziel

Das „goldene Horn“ bezeichnet eine Bucht des Bosporus nördlich des Marmarameers. Im Mittelalter war sie der wichtigste Hafen Konstantinopels, auch und insbesondere beim Seehandel mit Venedig. Und genau diese Strecke wird hier zum Transport von Waren missbraucht genutzt.

Regeln

Die Schifffahrtsroute ist so eng, dass auf jedes Meeresfeld immer nur ein einziges Schiff passt. Selbst eine 180-Grad-Wendung ist nicht möglich, sodass die Schiffe wie Eisenbahnen stur von Venedig nach Konstantinopel und wieder zurück reisen. (Oder anders herum, denn die drei Schiffe jedes Spielers können zu Beginn beliebig auf die beiden Endpunkte verteilt werden.) Und weil es dort so furchtbar eng ist, lässt Poseidon die Schiffchen auch übereinander hüpfen.

Beim Auslaufen werden alle im Hafen befindlichen Warenwürfel einer Farbe an Bord geladen. Bei sechs Farben (=Warenarten) und stets neun Würfelchen bedeutet dies meist eine gute Auswahl. Allerdings nicht immer, denn die Warenart muss sich von den Segelfarben unterscheiden. Und diese Segel spielen die zentrale Rolle bei Golden Horn: Sie erlauben es, Meeresfelder derselben Farbe zu überspringen und definieren die Farben, mit denen sie überfallen werden können. Ihre Anzahl bestimmt außerdem, wie viele Windkarten bei Ankunft im Zielhafen nachgezogen werden dürfen: Je mehr Segelfarben, desto weniger Karten.

Mit zwei passenden Karten kann ein beliebiges Schiff (um 1 Würfel) beraubt werden. Eine einzelne genügt dagegen, um ein zusätzliches Meeresfeld zu überspringen. Geraubte Würfel landen sofort im eigenen Kontor, transportierte Ware muss dagegen erst ihr Ziel erreichen. Dafür wird dann aber auch die gesamte Ladung gelöscht.

Eine Partie endet, wenn der Warennachschub nicht mehr für die beiden Städte ausreicht, oder wenn ein Spieler alle sechs Warenarten im Kontor gesammelt hat und dies auch bekannt gibt. Bei der Wertung zählen nur komplette Sätze von Würfelchen: Für vier verschiedene Waren gibt es 1 Siegpunkt, für fünf bereits das Doppelte. Ein Satz aller sechs Arten ist sogar 4 Punkte wert.

Meinung

Piraten sind die beste Möglichkeit, Warensätze zu komplettieren. Im Umkehrschluss empfiehlt es sich, bei der Reichweitenverlängerung der Schiffe nicht immer zu zögern. Denn wer frühzeitig einen 6er Satz vervollständigt, hat beste Aussichten, die Partie zu gewinnen. Dies bedeutet allerdings, auch die Farben der Mitspieler im Auge zu behalten um gezielter wichtige Transporte attackieren zu können. Zwar „beamen“ Piraten ihre Beute direkt ins Warenhaus, leere Schiffe müssen dagegen trotzdem erst den nächsten Hafen anlaufen.

Das wichtigste Element stellt jedoch das Überspringen möglichst vieler Felder dar. Hier bietet es sich an, Gelegenheiten zu nutzen und Mitspielerkolonnen zum eigenen Vorteil zu missbrauchen. Wer stattdessen ruhigere Gewässer bevorzugt um den Mitspielern diese Gelegenheit nicht zu geben, profitiert als Einziger nicht davon -und fällt unweigerlich zurück. Der gezielte Einsatz von Windkarten zur Reisebeschleunigung ist dabei zwingend erforderlich. Dabei ist nicht zu vergessen, dass bei Erreichen eines Hafens der Transport auch mit neuen Karten belohnt wird.

Für wenig Begeisterung sorgen die großen Papp-Schiffe. Sie füllen zwar die Schachtel bis an den Rand, legen aber bereits beim Zusammenbau die Nachteile von Pappe offen -der eine oder andere Einriss ist dabei unvermeidlich.

Fazit

Geschickter Umgang mit den Windkarten und Glück beim (hoffentlich passenden) Warennachschub sind erforderlich, um das Goldene Horn erfolgreich zu umsegeln. Wenn nur diese furchtbaren Papp-Schiffe nicht wären -Golden Horn hätte ein richtig gutes Familienspiel werden können.


2013-08-05, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
29.07.2013
passables Familienspiel, das mit anständigem Material aber mehr Spaß gemacht hätte

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