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ID 15412

ESCAPE - THE CURSE OF THE TEMPLE


cover
Jahrgang: 2012

Verlag: Queen Games [->]
Autor: Kristian Amundsen Østby
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1-5

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30

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ab 8


Material: hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: hoch
Interaktion: hoch
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 6.7 von 10
punkte

Score gesamt: 57.4% von 100
score
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Rezension

Ziel

In Escape versuchen die Spieler alle zusammen den einstürzenden Tempel zu verlassen, bevor dieser zusammenstürzt.

Regeln

Das Spiel läuft in Echtzeit ab. Dafür liegt eine CD bei, die genau zehn Minuten läuft. Daraus folgt, dass jede Partie auch maximal zehn Minuten dauert. Um zu gewinnen müssen alle Spieler es schaffen den Tempel innerhalb dieser zehn Minuten zu verlassen.

Der Spielplan besteht aus einzelnen quadratischen Spielplanteilen, die zu Beginn des Spiels verdeckt bereit gelegt werden und im Laufe des Spiels entdeckt werden müssen. Der Ausgang befindet sich dabei unter den letzten drei Spielplanteilen. Zusätzlich wird noch ein Plättchen mit Kristallen bereit gelegt, die die Spieler während ihrer Flucht versuchen müssen los zu werden, da diese den finalen Wurf am Ausgang erschweren. Die Anzahl der Kristalle hängt dabei von der Anzahl der Spieler ab.

Jeder Spieler erhält fünf Würfel, die verschiedene Symbole enthalten. Dabei gibt es Bewegungs-, Schlüssel-, Fackel- und Maskensymbole. Diese Würfel würfeln die Spieler alle gleichzeitig, um die Symbole zu erhalten, die sie in ihrer Situation gerade gebrauchen können. Das bedeutet, dass es in Escape keine Runden gibt, sondern alle Spieler simultan spielen.

Dabei nutzt jeder Spieler die Symbole seiner eigenen Würfel. Nur wenn Spieler zusammen auf einem Feld stehen, können auch die Symbole anderer Spieler genutzt werden. Die Würfel, die ein Spieler nicht nutzen möchte darf er sofort erneut würfeln. Er kann aber auch bestimmte Symbole ansparen. Wenn ein Spieler Symbole nutzt, muss er die entsprechenden Würfel neu würfeln.

Was kann ein Spieler nun mit den Symbolen machen? Die Spieler können neue Spielplanteile aufdecken. Dafür bedarf es zweier Bewegungssymbole. Die Spieler können aufgedeckte Spielplanteile betreten, wofür sie in der Regel ein Bewegungssymbol und ein weiteres Symbol brauchen.

Auf manchen Spielplanteilen (im Spiel Kammern genannt) können die Spieler versuchen Kristalle abzulegen. Dafür müssen Fackel bzw. Schlüsselsymbole gesammelt werden. Dabei sind auf einer Kammer immer drei Flächen abgebildet, auf denen ein, zwei oder drei Symbole abgelegt werden können. Dabei steigt die Anforderung an die Zahl der gewürfelten Symbole entsprechend.

Ein Spieler alleine kann maximal 2 Kristalle abwerfen, da dazu 4 Fackel- bzw. Schlüsselsymbole erforderlich sind. Wollen die Spieler mehr Kristalle abwerfen, müssen sie zusammenarbeiten. Dafür müssen sie gemeinsam auf dem Feld stehen. Zu beachten ist, dass eine Kammer, auf der Kristalle abgelegt werden, danach nicht mehr zum Abwerfen von Kristallen genutzt werden kann. Damit müssen die Spieler gut überlegen, ob sie nur einen Kristall abwerfen.

Weiter gibt es noch schwarze Maskensymbole auf den Würfeln, die den Würfel sperren. Mit einer Goldmaske könne aber bis zu zwei schwarze Masken aufgehoben werden.

Im Laufe des Spiels sagt die CD durch einen Gongschlag zwei Mal an, dass die Spieler in den Ausgangsraum zurückkehren müssen. Schafft ein Spieler das nicht in der vorgegebenen Zeit, muss er einen Würfel ablegen und fortan mit nur vier Würfeln weiterspielen.

Modular im Spiel enthalten sind noch Fluch- und Schatzkarten, die zu weiterer Abwechslung führen. Bei Kammern, die ein Fluchsymbol zeigen, bekommt der Spieler, die sie aufgedeckt hat, eine Behinderung. Dann darf er beispielsweise keine neuen Räume entdecken, bis er den Fluch durch eine bestimmte Kombination an Symbolen besiegt hat. Schätze können erlangt werden, in dem die abgebildeten Symbole gewürfelt werden und geben dem Spieler zusätzliche Symbole oder die Möglichkeit einen Kritall abzulegen.

Meinung

Durch den Spielablauf in Echtzeit und das ständige Würfeln entsteht eine enorme Hektik am Tisch, die eine hastige Flucht gut repräsentieren kann. Wer bei Echtzeit an das Spiel Space Alert denken muss, dem sei gesagt, dass Escape bis auf die Hektik mit diesem Spiel nichts gemein hat.

Escape ist viel leichter und kurzweiliger, mit weniger strategischen Entscheidungen. Aber die Atmosphäre und die Anspannung, die das Spiel schafft sind einmalig. Dabei erfüllt der Soundtrack auf der CD auch seinen Zweck. Wenn man versucht nach dem Gong zurück zur Ausgangskammer zu kommen und die CD eine Art Pulsschlag wieder gibt, der immer schneller wird, so steigt auch der eigene Puls. Denn mit einem Würfel weniger kommt man bei Escape nicht weit.

Überhaupt kämpfen die Spieler die ganze Zeit über gegen die immer wieder gewürfelten schwarzen Masken. Dabei ist dann auch Kooperation gefragt. Denn wer einen Mitspieler mit seinen schwarzen Masken allein zurück lässt und nur an seine eigene Flucht denkt, verliert genauso wie alle anderen Spieler; auch wenn er den Tempel verlässt.

Die Regeln sind sehr einfach und schnell erklärt. Allerdings leidet darunter natürlich auch der Wiederspielwert. Nach ein paar Partien nutzt sich der Überraschungseffekt des Spiels ab. Dennoch bleiben die Momente, in denen die Spieler richtig angespannt und aufgeregt versuchen ein bestimmtes Symbol zu würfeln, bevor der Gong erklingt. Diese Situationen sind es, die Escape immer wieder zu einem lohnenden Spiel machen.

Fazit

Escape ist ein gutes kooperatives Spiel für den Beginn oder das Ende eine Spieleabends, auch wenn es sich schnell etwas abnutzt. Durch die kurze Spieldauer ist dieser Umstand aber nicht so negativ zu bewerten. Escape spielt sich gut mit 2-4 Spielern. Mit mehr Spielern wird es schnell etwas unübersichtlich.


2013-05-27, Jan Schlepper (fonzerella)



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Bewertungen
3cp
25.10.2012
hektisch, kaum steuerbar, wichtige Hinweis-Geräusche werden leicht überhört, völlig überteuert. Aber wenigstens ist der Spuk nach 10 Minuten vorbei.
10Daniel_ms
27.10.2012
hektisch, ein wenig steuerbar, super Soundtrack bei dem man nichts überhört (3 zur Auswahl), viel Spass für viel Geld. Leider nach 10 Minuten vorbei. Noch mal ???
6Knudde
30.10.2012
Auf den ersten Blick sehr nett aufgemacht und eine nette Idee doch zu hektisch. Not my cup of tea ! :p
7.5*Batti*
01.12.2012
Hektikspiel, das mit den richtigen Mitspielern viel Spaß macht. Uns hat es gut gefallen; nach der ersten (verlorenen) Runde, folgte eine Zweite (ebenfalls nicht geschafft) und schließlich eine erfolgreiche Dritte. Wiederspielreiz ist hoch.
5.5MarkusB
09.05.2013
7Fridulin67
13.05.2013
7.5pepinolo
16.03.2014
Macht sehr viel Spaß. Auch Spielemuffel können sich darauf einlassen. Durch die Hektik ensteht eine super Flucht-Stimmung. Der Preis ist allerdings zu hoch.
7Floeckchen
04.05.2014

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