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Datenblatt image
ID 14333

DEADWOOD


cover
Jahrgang: 2011

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Loïc Lamy
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2-5

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30-60

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ab 13


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
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Rezension

Ziel

Deadwood, eine „Metropole“ mit zweistelliger Bewohnerzahl im Wilden Westen, soll an das neu entstehende Eisenbahnnetz angeschlossen werden. Das bedeutet enormen Profit für die Bewohner –nun, für manche zumindest. Damit dies auch die richtigen sind, schickst Du ein paar Gesetzeslose in das Kaff um dort die Kontrolle zu übernehmen. Natürlich bist Du nicht der Einzige mit diesem Plan, doch mit Deinen Kontrahenten kannst Du Dich ja duellieren. Schließlich kann es am Ende nur Einen geben…

Regeln

Deadwood besteht zu Beginn nur aus acht Gebäuden, darunter aber immerhin einem Rathaus. Wer am Zug ist, kann entweder einen seiner Outlaws in ein Gebäude entsenden (sofern dieses nicht zu den dreien gehört, die gerade vom Sheriff bewacht werden) oder beliebig viele zurück auf seine Ranch (=persönlicher Vorrat) holen.

Da niemals mehrere Outlaws dasselbe Haus kontrollieren können, kommt es bei einer Begegnung sofort zu einem Duell (sofern sich der Verteidiger nicht gleich zurückzieht). Die Stärke der entsandten Charaktere (1-3) bestimmt die Anzahl Würfel, mit denen geschossen wird. Bei einer 6 ist der Gegenüber sofort tot, eine 4 und 5 sorgen für Verletzungen, die nach dem Duell auf magische Weise verheilen. Zwei Kratzer innerhalb einer einzigen Auseinandersetzung genügen allerdings auch, um vom Zeitlichen gesegnet zu werden. Sollte es dem Angreifer nicht gelingen, seinen Kontrahenten in nur einem einzigen Schusswechsel loszuwerden, flüchtet das feige Schwein er selbst.

Nun ist es jedoch so, dass jeder bewaffnete Angriff für einen zusätzlichen „Steckbrief“ sorgt. Eigentlich kein Problem –doch am Spielende gibt es dafür Punktabzug. Um Steckbriefe wieder loszuwerden, neue Outlaws anzuwerben, Geld (auf verschiedene Weisen) zu verdienen, den Sheriff zu versetzen, neue Gebäude zu errichten, Würfelmunition oder Ponys zur Flucht zu erwerben und ähnliche Dinge mehr, müssen die Sonderfähigkeiten der Gebäude genutzt werden. Die meisten sorgen nur in dem Moment der Übernahme für einen Effekt, manche haben aber auch eine dauerhafte Funktion.

Wird beispielsweise das Rathaus übernommen, müssen drei neue Gebäude platziert werden –sowie eine der vier Schienenteile, beziehungsweise im Anschluss daran dann der finale Bahnhof. Das Problem der Schienen: Sie überbauen Gebäude, die dann entfernt werden. Wird der Bahnhof errichtet, sind die Steckbriefe alle oder verliert ein Spieler seinen letzten Outlaw, endet die Partie sofort. Nach Abzug der Strafen gewinnt der reichste Spieler –Gleichstände werden durch ein letztes Duell entschieden.

Meinung

Es gibt zwar viele Möglichkeiten, Einkommen zu erhalten, doch viel Geld gibt es nie. Die Strafzahlungen der Steckbriefe wachsen dagegen enorm, weshalb sie vor Spielende unbedingt abgegeben werden sollten. Ein oder höchstens zwei dürfen ruhig übrig bleiben, mehr sollten es jedoch nicht sein. Welche Abbruchbedingung eintritt, hängt dabei sowohl vom Würfelglück, als auch von den ins Spiel kommenden Gebäuden ab. Natürlich haben 3er Outlaws deutlich bessere Chancen ihre Gegner abzumurksen als 1er, dennoch gibt es immer wieder überraschende Auseinandersetzungen.

Geflüchtete Gesetzeslose –und diese sind zahlreich wenn viele Angriffe scheitern- müssen zudem aus der Einöde zurückgeholt werden. Flüchten sollte sowieso niemand freiwillig. Es sei denn, ein 1er wird von einem 3er angegriffen… in solchen Fällen ist es sehr nützlich, ein Munitionsplättchen in Reserve zu haben. Alleine das Vorhandensein kann Mitspieler bereits abschrecken, wenn diese knallhart mit Wahrscheinlichkeiten kalkulieren.

Nicht zu unterschätzen ist die doppelte Wirksamkeit des Schienenbaus: Zum einen lassen sich damit lästige Gegner aus der Stadt entfernen, die vom Mitspieler erst mühsam wieder hinein geschickt werden müssen –was ihm wahrscheinlich einen weiteren Steckbrief einbringt-, und zum anderen lassen sich auf diese Weise auch Aktionen gezielt verknappen. So erfreut das Entfernen von Gebäuden mit der Möglichkeit zur Steckbrief-Abgabe beispielsweise ganz sicher nicht diejenigen Kontrahenten, die bereits einige tot-oder-lebendig-Zettel gesammelt haben…

Fazit

Du hast einen Plan, wie Du Deadwood übernehmen kannst? Vergiss ihn! Schick einfach Deine Outlaws in die Stadt und lass sie sich duellieren. Und sieh zu, dass Du Deine Steckbriefe wieder loswirst! Der Rest läuft von allein –oder eben auch nicht. Aber dann hast Du zumindest Deinen Spaß dabei, mitanzusehen wie ein Gringo nach dem anderen umgepustet wird.


2011-12-26, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
23.12.2011
Meine kleine Farm - SO war sie WIRKLICH. ;)

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