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Datenblatt image
ID 13859

INTERSTELLAR MAYHEM


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Soylent Games [->]
Autor: Alexander Ommer
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2-6

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30

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 7.2 von 10
punkte

Score gesamt: 58.5% von 100
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Rezension

Ziel

Bei diesem galaktischen Ego-Shooter steuern die Spieler Raumschiffe, mit denen sie versuchen, die anderen Kampfpiloten abzuschießen. Asteroiden behindern beim Manövrieren und Zielen, und auch mit Überhitzungsproblemen muss umgegangen werden, wenn die Maschine zu stark beansprucht wird.

Regeln

Der Spielplan zeigt ein Gitter von 23x14 Sechseckfeldern, von denen sechs als mögliche Startfelder markiert sind. Rund zwanzig Lavastein-Asteroiden treiben herum und blockieren ihre Felder. Jeder Pilot besitzt neben einer Sonderfähigkeit einen eigenen Charakterbogen ein eigenes Schiffstableau, das für die Werte Antrieb, Schilde und Feuerkraft jeweils drei Plätze bereithält. Zwei davon sind für den vorschriftsmäßigen Betrieb des Raumjägers vorgesehen, die dritten führen unweigerlich zur Überhitzung der Systeme.

Die Leistung eines Jägers wird durch Würfel ermittelt. Sechs Stück stehen von Angfang an zur Verfügung, die auf die Tableaus verteilt werden. In jeder Runde entscheidet die aktuelle Antriebsleistung (=Summe der Werte der Antriebswürfel) über die Zugreihenfolge.

Der eigentliche Zug beinhaltet mehrere Schritte: Zunächst werden alle Würfel entfernt, die sich im Überhitzungsbereich befinden, d.h. die in der vergangenen Runde dort genutzt wurden. Danach dürfen bis zu zwei Würfel aufgeladen, d.h. neu geworfen werden –auch solche, die bereits entfernt wurden. Anschließend können die Systeme rekalibriert werden, indem ein Würfel einfach auf ein anderes, freies Feld gesetzt wird. Mit der nun fertigen Konfiguration wird durch die Gegend geflogen. Jeder Antriebswürfel muss geradeaus voll ausgeflogen werden. Pro Würfel darf der Raumjäger dabei vor oder nach einzelnen Bewegungen seine Flugbahn um 60 Grad ändern. Und schießen, wenn ein feindliches Objekt seinen Weg kreuzt: Pro Angriffswürfel wird ein Kampfwürfel geworden, der umso wahrscheinlicher trifft, je näher sich das Feindobjekt befindet. Der Wert der Angriffswürfel ist gleich dem verursachten Schaden, der direkt die Schilde des Gegners reduziert. Sind diese aufgebraucht, fügen die verbleibenden Schadenspunkte den restlichen Schiffswürfeln den doppelten Schaden zu. Wird das Ziel zerstört, muss der besiegte Pilot mit einem frischen Schiff an einer der Startpunkte neu beginnen („respawn“).

Bei Kollisionen sind stets beide Parteien betroffen und müssen sich gegen die Geschwindigkeit des rammenden Jägers zur Wehr setzen. Kollisionen mit Raumjägern und Asteroiden lassen sich allerdings auch durch Ausweichmanöver verhindern –diese erfordern lediglich eine noch freie Richtungsänderung. Es gewinnt, wer als Erster seinen dritten Abschuss feiert.

Meinung

„Interstellar Mayhem“ ist nicht gerade ein besonders eingängiger Titel, noch dazu für einen deutschen Verlag. Optisch sorgt das Spiel jedoch bereits auf den ersten Blick für Aufsehen, alleine schon der große und „spacige“ Spielplan lässt die Herzen von Science Fiction Fans höher schlagen. Er besteht ausschließlich aus einer attraktiven Hintergrundgrafik und einem Sechseckraster –kann also problemlos auch für andere Spiele verwendet werden. Beispielsweise für verschiedene Science Fiction Rollenspiele, Tabletops oder Ähnlichem.

Niedlich sind auch die Asteroiden, bei denen es sich um kleine Klumpen echten Lavagesteins handelt. Etwas zu dünn sind dagegen die Pappmarker ausgefallen. Dies stört insbesondere dann, wenn die vier(!)eckigen Marker auf den Startpositionen plötzlich verschoben oder verdreht werden. Zum Beispiel, wenn es den eigenen Jäger mal wieder zerlegt hat und neu gestartet werden muss.

Beim eigentlichen Flug behindert dies aber nur selten, schließlich sind es ja immer die anderen, die abgeschossen werden müssen. Und das ist gar nicht so einfach. Würfeln, kalibrieren und dann damit Asteroiden ausweichen und zielen –da klappt nicht immer alles wie erhofft. Besonders fies sind Doppelzüge, die in der Praxis durch spontane Energiestöße auf die Antriebssysteme verursacht werden: In der einen Runde ist der Pilot mit seiner kümmerlichen Geschwindigkeit von einer 6 noch Letzter, doch verstärkt er seinen Antrieb derart, dass er die nächste Runde gleich als Erster beginnt. Damit lässt sich eigentlich jeder Gegner zerlegen –egal wie gut seine Schilde waren. Und die werden ohnehin regelmäßig beansprucht. Je schwächer sie sind, desto größer der Anreiz für die Mitspieler –denn das schwächste Ziel ist schließlich immer der leichteste Abschuss. Folglich heisst es, Kreuzfeuer zu vermeiden. Und am besten auch Kollisionen, die sind einfach nicht gut für’s Karma.

Die letzte Würze kommt durch die Technik-Features in Spiel. Diese Sonderfähigkeiten erlauben es den Spielern, bestimmte Regeln auf unterschiedliche Art zu beugen. Der eine springt durch ein Wurmloch wenn er flüchtet, ein anderer kann durch Asteroidenfelder hindurch schießen. Dies sorgt für langanhaltende Abwechslung und immer wieder für neue, überraschende Situationen.

Fazit

Ein Ego-Shooter im Weltall –kann das funktionieren? Kann das Spaß machen? Kann das herausfordernd sein? Und kann das dauerhaft interessant sein, ohne dabei repetitiv zu wirken? Auf alle diese Fragen lautet die Antwort: Ja, es kann! Und das liegt nicht nur am Spielplan allein. Die Handlungsmöglichkeiten sind überschaubar und doch keineswegs trivial, die Spieldauer ist angemessen. Wer Chaos (engl.: „Mayhem“) sucht, stürzt sich am besten in ein Gemetzel mit fünf Mitspielern, doch auch ein reines Duell hat seinen Reiz.


2011-01-24, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
01.01.2011
?berschaubare Regeln, klasse Design und Spitzenthema
6.5niggi
01.01.2011
Kurzweilig, schnell, locker, hoffentlich nicht zu ?rgerlich sonst BUMM

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