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ID 13356

RUNEBOUND 2ND ED.


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2-6

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 6.7 von 10
punkte

Score gesamt: 57.3% von 100
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Rezension

Ziel

Die Spieler ziehen als Helden durch die Lande und sammeln dabei Artefakte und Verbündete. Runebound ist eine gefährliche Welt voller Magie. Mächtige Zauberer, bösartige Monster, edle Ritter und machthungrige Tyrannen treiben dort ihr Unwesen. Zeit für Heldentaten!

Regeln

Beginnend in der Stadt Tamalir ziehen die Helden durch die Lande. Zur Bewegung werden fünf Würfel geworfen, die je zwei bis drei Geländesymbole zeigen (Ebene, Wald, Sumpf, Straße, Hügel, Gebirge, Fluß, Stadt=Joker). Mit jedem Würfel darf über ein entsprechendes Nachbarfeld gezogen werden. Der Verzicht auf einen Würfel lässt den Helden ausruhen (sodass ein Erschöpfungscounter entfernt werden kann).

Beendet ein Charakter seine Bewegung auf einem Feld mit Counter, darf er sich einem Abenteuer stellen. Dies ist entweder eine Herausforderung (=Kampf), ein Ereignis oder eine Begegnung. Während Ereignisse allgemeine Auswirkungen haben und längere Zeit aktiv bleiben (allerdings immer nur ein einziges Ereignis!), bedeuten Begegnungen meist Geschicklichkeitsprüfungen. Zur Belohnung gibt es Gold, Bonuspunkte oder auch Fähigkeiten. Mit anderen Helden darf übrigens sowohl gehandelt, als auch gekämpft werden.

Befindet sich der Spieler in einer Stadt, kann er dort beliebig viele Stadtaktionen durchführen. Er kann Objekte kaufen oder zum halben Preis verkaufen, Verbündete anwerben (=kaufen) oder sich selbst oder einen Verbündeten mit Gold heilen (lassen).

In Herausforderungen erhaltene Abenteuercounter sind Erfahrungspunkte wert. Je nach Spielerzahl müssen 3, 4 oder 5 abgegeben werden um einen Erfahrungscounter zu erhalten. Diese bringen dauerhafte Boni für Geisteskraft, Körperkraft, Gedankenkraft, Kondition oder Lebenspunkte.

Kämpfe erfolgen bei Runebound in drei Schritten: Fernkampf (mittels Geisteskraft), Nahkampf (Körperkraft) und Zauberkampf (Gedankenkraft). Jeder Charakter (Helden wie Verbündete) darf pro Runde nur ein Mal angreifen und muss sich in den beiden anderen Schritten verteidigen. Dabei werden immer zwei zehnseitige Würfel geworfen und zum jeweiligen Kampfwert von Angreifer und Verteidiger addiert. Der entsprechende Kampfschadenswert ist dann die Anzahl der Verletzungen, die der Unterlegene davonträgt.

Für Fortgeschrittene gibt es optionale Varianten, z.B. die Doomleiste zur zeitlichen Begrenzung mit Endspiel oder zusätzliche Begegnungen. Zum Einstieg bietet sich dagegen das beiliegende Abenteuer „Auferstehung der Drachenherrscher“ an, bei dem der bösartige Totenbeschwörer Vorakesh versucht, die alten Drachenrunen zu finden um den vor Urzeiten verstorbenen Obersten Herrscher der unheilvollen Drachen, Margath, auferstehen zu lassen. Aufgabe der Helden ist es, Margath zu töten oder drei Drachenrunen finden (und damit drei andere Drachenherrscher zu eliminieren).

Meinung

Im Vergleich zu anderen FFG-Spielen wie Descent oder Starcraft ist das Runebound-Universum eher simpel gestrickt. Die generischen Abenteuer erfolgen im Stil von „gehe nach Feld X und führe Aktion aus“, eine echte Charakter-Weiterentwicklung gibt es nicht. Wer daher ein komplexes Kampfsystem oder fein abgestufte Charakterklassen und –fähigkeiten erwartet, wird schnell enttäuscht. Der große Vorteil des Runebound-Systems leitet sich jedoch ebenso von diesem Umstand ab: Kaum ein anderes Fantasy-Spiel epischen Ausmaßes ist so schnell und leicht erlernt –was bietet sich also besser an, um Neulinge an die phantastischen Welten der Magier und Drachen heranzuführen?

Das Interessante am Kampf gegen Kreaturen ist der Umstand, dass diese gleich bis zu drei Mal zuschlagen, während der eigene Held nur eine einzige Offensivaktion durchführen darf. Gepaart mit der hohen Streuung der Würfelergebnisse ergibt sich damit ein hohes Risiko für die Helden, das gerne in den ersten Spielrunden ein wenig unterschätzt wird. Was aber in der Regel zumindest zur Folge hat, dass sich die Spieler auf den Endkampf gegen Margath besser vorbereiten.

Die Fortbewegung ist dagegen etwas merkwürdig. Erneut bestimmen Würfel über das Schicksal der Charaktere –aber immerhin nur bedingt. Mit den Würfelergebnissen sich einen Weg zu einem Zielfeld in Reichweite zusammenpuzzeln –das klingt unlogisch, macht aber richtig Spaß.

Fazit

Runebound gilt zu Recht als einer der Klassiker unter den Fantasy-Abenteuer-Spielen. Der Ablauf folgt einem einfachen System mit wenigen Regeln, das besonders empfehlenswert für Einsteiger ist.


2010-08-30, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
24.08.2010
geringe Komplexit?t ist angenehm. Auf Dauer fehlt jedoch etwas Abwechslung.
5Dreizack
30.08.2010
ein modernes Talisman ohne h?here Komplexit?t
7markus
30.08.2010
6drfunk
30.08.2010
7.5arkadia
17.06.2011
7.5alguenter.mkraemer
30.12.2011
sehr gute Kombination aus Tabletop, Fantasyrollenspiel und klassichem Brett- / Kartenspiel, allerdings mit sehr hohem Zeitaufwand. Kann auch eher kooperativ gespielt werden. Hausregeln lassen sich leicht erg?nzen.

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