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Datenblatt image
ID 13236

SEELAND


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Ravensburger [->]
Autor: Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer
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2-4

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45-60

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ab 9


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.6 von 10
punkte

Score gesamt: 60.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Landgewinnung im Holland des 17.Jahrhunderts. Die Spieler errichten Mühlen, um mit diesen das eingedeichte Land zu entwässern. Der Boden wird Grundlage für große Anbauflächen von Raps, Kohl und Tulpen. Für die erwirtschafteten Erträge werden die Spieler mit Siegpunkten entlohnt.

Regeln

Reihum wird die schwarze Figur des „Gildemeisters“ auf einem aus zehn Feldern bestehenden Rondell vorwärts gezogen, das dort ausliegende Plättchen genommen und auf eines der sechseckigen Landschaftsfelder Seelands gelegt. Um den Gildemeister nur um ein Feld zu bewegen, muss nichts weiter beachtet werden. Jedes zusätzliche Feld kostet jedoch einen Strafzug der eigenen Kaufmann-Figur auf dem zwölf Felder beinhaltenden Außen-Kreis. Fünf dieser Felder sind mit einem großen Gulden-Marker belegt; nur auf diesen markierten Feldern dürfen sich die Kaufleute bewegen. Hinten liegende, frei gewordene Gulden werden unverzüglich nach vorne gelegt, sodass sich die Kaufleute ebenfalls im Kreis bewegen können –sofern alle Spieler regelmäßig Strafpunkte in Anspruch nehmen.

Mühlenplättchen können an beliebiger freier Stelle an das bereits erschlossene Gebiet angelegt und mit einer von vier eigenen Mühlen belegt werden. Benachbarte Inselplättchen werden sofort umgedreht und zeigen Felder oder Bauernhöfe. Letztere liefern eine Münze, mit der ein Doppelzug durchgeführt werden kann. Saatgut wird dagegen direkt benachbart an eine solche Mühle ausgebracht. Wer mit dem Gildemeister auf das Lagerhaus zieht, verliert drei Siegpunkte und darf mit seinem Kaufmann drei Felder rückwärts ziehen.

Ist die Mühle eines Spielers komplett umschlossen, wird sie gewertet und die Mühle wandert zurück in seinen Vorrat. Bei der Wertung werden die abgebildeten Punkte der umliegenden Felder sowie die der eigenen Mühle addiert. Gelingt es sowohl Raps, Kohl als auch Tulpen dort anzubauen, gibt es dafür 5 Extrapunkte. Wurden jedoch Monokulturen gezüchtet, entfällt die Ernte.

Das Spiel endet, sobald der Gildemeister absichtlich oder gezwungenermaßen auf ein nicht besetztes Feld gezogen wird nachdem einer der beiden Nachziehstapel für Mühlen und Landschaften aufgebraucht ist.

Folgende Zusatzregeln können unabhängig voneinander verwendet werden:

  • Rekordernte: Zwei mal kann jeder Spieler einen Rekordmarker nach seiner Ernte auf die Siegpunktleiste legen. Für die vier besten Ernten gibt es am Spielende 5 bis 20 Bonuspunkte.
  • Stadtvogt: Einige Inselplättchen sorgen für eine Ernteüberwachung ihrer Mühlen. Wird bei der Ernte der in einem goldenen Lorbeerkranz auf dem nächsten freien Feld vor den Gulden des äußeren Rondell-Kreises liegende Mindestwert erreicht, gibt es 5 zusätzliche Siegpunkte, ansonsten werden 5 abgezogen. Wer am Ende die meisten Stadtvögte sammeln konnte, erhält 10 weitere Punkte.
  • taktisches Spiel: Mit der Rückseite des Spielplans entfällt das Aufdecken von Inselplättchen, da diese bereits vorgedruckt sind.

 

Meinung

Optisch wirkt Seeland etwas uninspiriert und bieder. Dass der Spielplan aus sechs Puzzleteilen zusammengesetzt und nicht auseinandergefaltet wird, verbessert den ersten Eindruck nicht. Positiv fallen dagegen die hübschen Holzmühlen auf, sowie die Kaufleute, Stadtvögte und der Gildemeister. Dass Gulden und Stuiver nicht als Währung dienen, sondern im Rondell und für Doppelzüge benötigt werden, ist schnell verstanden.

Ebenfalls schnell verstanden ist der grundsätzlich simple Mechanismus: Plättchen nehmen und anlegen. Doch die Bandbreite des Saatguts ist groß: Manche Felder liefern ganz allein 7 Punkte, während andere völlig wertlos sind. Das verführt schnell und regelmäßig dazu, den Gildemeister und somit den eigenen Kaufmann vorwärts preschen zu lassen. Was anfangs gut funktioniert, wird zu einem dauerhaften Problem, wenn sich ein Mitspieler entspannt zurücklehnt und meistens stehen bleibt. Damit zwingt er dann nämlich auch seine Konkurrenten, das nächste Plättchen zu nehmen, da diese auf dem vordersten Gulden stehen und keine Handlungsoptionen mehr besitzen.

Ein zweiter Fehler, der gerne begangen wird, ist sich auf (wertvolle) Saaten zu stürzen, statt frühzeitig in Mühlen zu investieren. Davon stehen jedem ohnehin nur vier Stück zur Verfügung, die gegen Ende des Spiels häufig nicht mehr gewertet werden können. Hier muss die Devise also lauten: So schnell wie möglich rein damit! Was natürlich nicht heißt, dass 6 oder 7 Punkte wertvolle Saatgutsäcke ignoriert werden sollten.

Eine andere Option sind die Zusatzregeln, mit denen Seeland dem Anspruch der Mitspieler angepasst werden kann. Die Notierung von Rekordernten bedeutet keinen ernsthaften Mehraufwand und kann deshalb allen Spielern empfohlen werden. Stadtvögte sorgen für eine etwas komplexere Betrachtung der Gesamtsituation und stellen für Vielspieler somit eine sehr interessante Komponente dar. (Allerdings ermöglichen sie auch eine weitere destruktive Vorgehensweise.) Die taktische Variante macht den Ablauf etwas zu statisch, aber dafür berechenbarer. Hier besteht Grübelgefahr, der Verlust des Überraschungsmoments beim Trockenlegen der Inseln lässt Seeland zudem etwas an Atmosphäre verlieren.

Neben der Nebenwirkung des Gildemeisters, durch seine Bewegung dem nachfolgenden Spieler auch Vorlagen geben zu können, sollten sich die Spieler darüber bewusst sein, dass bei den Ernten gerechnet werden muss. 7+3+4+1+6+4+0+5 = ? Wenn Sie für diese kleine Rechnung mehr als zehn Sekunden benötigen, sollten Sie von einer Partie absehen. Denn rechnen müssen Sie praktisch bei jedem Zug. Lohnt sich das Plättchen? Kann ich damit einen neuen Rekord erzielen? Oder einen Stadtvogt erhalten? Oder einen Mitspieler ärgern? Und wie sieht das mit den nächsten drei Plättchen aus?

Fazit

Seeland bietet einen leichten Einstieg und gleich mehrere für Vielspieler interessante Zusatzregeln, die den taktischen Anspruch variieren lassen. Wer keine Rechenschwächen aufweist, findet genug Spieltiefe und einen hohen Wiederspielreiz. Endlich kann man Holland in Ruhe flach trocken legen, ohne sich über impressionistische Malereien oder alberne Tulpenrennen ärgern zu müssen.


2010-04-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
30.03.2010
Holland von seiner sch?nsten Seite
7.5niggi
31.03.2010
Hoffentlich wird nicht zu destruktiv gespielt....
7.5markus
01.04.2010
Sch?nes Thema, sch?nes Material und durch die Regelvarianten sowohl f?r Gelgenheits- als auch Vielspieler interessant
7.5Lascar
05.04.2010
Schnell zu erlernen, kurzweilig, aber ohne taktische Tiefe vermissen zu lassen
7.5Udiuss
19.05.2010
Nettes Legespiel, f?r Familien und Vielspieler geeignet
7sandokan
28.12.2012
7.5KlaraSprudel
03.06.2010
6Dnalor
21.08.2010
Spielreiz nutzt sich schnell ab.
5.5RogueTrader
11.12.2011
nett mehr aber auch nicht
6MarkusB
12.05.2013
3-NeXuS-
21.10.2013
"Nett" ist der kleine bruder von... naja, das Spiel ist "nett", aber tatsächlich nicht mehr. Widerspielwert tendiert gegen 0

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