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Datenblatt image
ID 12854

MAGISTER NAVIS


cover
andere Namen: Endeavor
Jahrgang: 2009

Verlag: Lookout Games [->]
Autor: Carl de Visser
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3-5

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60-90

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.6 von 10
punkte

Score gesamt: 79.8% von 100
score
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Rezension

Ziel

Die großen seefahrenden Reiche erforschen im 18. Jahrhundert die Welt, expandieren ihre Handelsimperien, beuten ihre neuerworbenen Kolonien aus und führen Krieg gegeneinander. Gelingt es Dir, den meisten Ruhm für Dein Reich zu erlangen?

 

Regeln

Magister Navis verläuft über sieben Runden, mit jeweils vier Phasen. Beginnend beim jede Runde wechselnden Startspieler wird zunächst ein Gebäude gebaut. Jeder Spieler verfügt über ein Tableau, auf dem sein Fortschritt in den verschiedenen Bereichen angezeigt wird. Je höher die Industriestufe, desto teurere Gebäude können erworben werden. Diese liefern auch sofort einen Bonus in einem Bereich, oder zusätzliche Handlungsmöglichkeiten.

Es folgen Wachstum und Lohn. Wachstum bedeutet einen Zugewinn an Aktionschips, entsprechend dem aktuellen Status auf der Kulturleiste. Lohn wiederum ermöglicht die Rückgewinnung von in vorherigen Runden eingesetzten Chips, entsprechend der Finanzleiste. Damit ausgestattet folgt die Aktionsphase, in der die verfügbaren Aktionschips eingesetzt werden können, um eigene Gebäude zu aktivieren. (Allerdings lassen sich nicht alle Häuser derart einsetzen!) Wer bereits blaue Handelsmarken gesammelt hat, kann alternativ eine solche abgeben und die entsprechende Aktion durchführen.

  • Schifffahrt: Ein Aktionschip wird eingesetzt, um eine Kolonialregion weiter zu erkunden. Dafür erhält der Spieler die nächste dort ausliegende Handelsmarke. Sobald alle Marken der Kolonie verteilt sind, erhält der verdienstvollste Spieler dafür die jeweilige Gouverneurskarte, die sofort zusätzliche Boni auf dem Tableau liefert. Wer sich an der Erschließung einer Region beteiligt, darf sich dort später niederlassen und die Ressourcen ausbeuten. 
  • Besiedeln: Mit einem Aktionschip wird eine unbesetzte Stadt in einer erschlossenen Region besetzt. Danach müssen die Verbindungen zu Nachbarstädten kontrolliert werden. Wer zwei benachbarte Städte beherrscht, erhält sofort auch die dazwischen ausliegende Handelsmarke.
  • Angriff: Ähnlich wie beim Besiedeln wird eine Stadt in Besitz genommen. Hier wird jedoch der Spielstein eines Mitspielers ersetzt. Eine Verteidigung dagegen ist nicht möglich. Auch nach dieser Aktion müssen die Verbindungen überprüft werden.
  • Zahlung: Ein Aktionsstein darf von einem Gebäude zurückgenommen werden. Damit kann seine spezielle Aktion innerhalb eines Zuges also mehrfach ausgeführt werden.
  • Ausbeuten: Es darf die nächste Ressourcenkarte einer erschlossenen Region genommen werden, an dessen Erforschung der Spieler beteiligt war. Voraussetzung ist jedoch, dass der Spieler mindestens so viele Siedlungen besitzt, wie auf der Karte gefordert. Eine Besonderheit stellt der gesondert verfügbare Sklavenkarten-Stapel dar. Diese Karten sind besonders günstig und werden beim Kartenlimit des Tableaus separat behandelt. Wird die Sklaverei durch Erschließung der Region Mittelmeerraum/Europa jedoch abgeschafft, verlieren sie nicht nur sofort ihren Bonus, sondern bedeuten zusätzlich Minuspunkte.

Nach der letzten Runde werden die Ruhmespunkte gezählt. Punkte gibt es für den aktuellen Status in Industrie, Kultur, Finanzen und Politik, für besetzte Städte und kontrollierte Verbindungen. Bei den Statusleisten gibt es Felder mit und ohne Symbol –dabei handelt es sich um Sicherheitsstufen, auf die die Marker bei der Wertung zurückfallen. Allerdings ist ab der 11. Stufe jede Stufe eine solche. Bonuspunkte liefern zudem manche Karten, Gebäude sowie verbliebene Aktionsmarker. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten.

Meinung

Zwar gibt es keine speziellen Aktionsübersichten für die Spieler, doch werden solche auch überhaupt nicht benötigt. Stattdessen können die Tableaus hervorragend als Orientierungshilfe verwendet werden. Gut gelöst! Ohnehin gilt allgemein festzuhalten, dass das gesamte Spielmaterial trotz vieler Details übersichtlich genug gehalten ist. Dies gilt auch für die vielen Stellen, an denen Siegpunkte erworben werden können.

Doch mit Siegpunkten sollte man sich anfangs noch nicht weiter beschäftigen. In den ersten Runden passiert noch nicht viel, ein schnelles Wachstum von Aktionschips und stärkeren Gebäuden (mit nützlichen Aktionen) sollte hier Vorrang haben. Der Kampf um Aktionen bleibt allerdings bis zum Spielende bestehen, denn mit wachsender Gebäudezahl steigt auch der Verbrauch von Aktionschip kontinuierlich an.

Richtig in Schwung kommt Magister Navis eigentlich erst in den beiden letzten Runden, in denen nicht nur ausreichend Aktionen zur Verfügung stehen, sondern den Spielern auch endlich klar ist, was sie denn eigentlich tun wollen. Der eine versucht, schnell auf seinem Tableau noch die ein oder andere Sicherheitsstufe zu erreichen, der andere möchte lieber die Sklaverei abschaffen. Ein Dritter hortet fleißig blaue Handelsmarker, um in der letzten Runde mit jeder Menge Sonderaktionen seine Mitspieler zu überraschen. Der Vierte dagegen hat keine Lust zu warten und schießt munter über die Kontinente. Je mehr Spieler teilnehmen, desto knapper werden die verbleibenden Aktionen in der letzten Runde. Während es zu dritt eigentlich immer etwas zu entdecken und besiedeln gibt, ist im Spiel zu fünft jede Kanone im „Endspiel“ Gold wert.

Doch das wachsende Aktionspotential hat auch seine Schattenseiten: In den letzten beiden Runden steigen die Wartezeiten ins gefühlt Unermessliche, wenn ein Grübler am Tisch sitzt. Jeder Zug eines Spielers zieht sich immer länger, von einem Spielfluss kann manchmal schon fast gar nicht mehr die Rede sein. Wer gerade Startspieler war, kann sich danach erstmal in Ruhe einen Kaffee gönnen, die Toilette besuchen und die Tageszeitung durchlesen.

Fazit

Das imperialistische Magister Navis wird durch ein intelligentes Aktionswachstums-Management gesteuert, das den Spielern vielfältige Optionen bietet. Bonus durch Gebäude, Bonus durch Karten, Bonus durch Aktionen – ein stetes Wachstum ist da garantiert. Die Optimierung dieses Systems, unter Einfluss der zufälligen Chipverteilung und der Aktionen der Mitspieler, bietet einen sehr hohen Spielreiz und verlockt immer wieder zu neuen Koloniegründungen. Da der Spielfluss gegen Ende jedoch etwas zäh wird, kann Magister Navis nicht jeden Mitspieler begeistern. „Magister Navis“ ist übrigens Latein und bedeutet schlichtweg „Kapitän“.


2010-01-26, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8.5darkpact
29.11.2009
Sehr gelungenes Spiel mit einer Menge optionen und abwegungen, welches trotzdem noch schnell gespielt ist. Sehr gerne ?fter.
6.5niggi
24.01.2010
Kann sich sehr ziehen und grenzt teilweise zu stark an ARBEIT
7cp
24.01.2010
sehr z?hes Ende
8myzy²³
26.01.2010
Werte Herren! Ich kann das mit dem Gejammer um das z?he Ende nicht nachvollziehen... in meiner Runde, die bislang noch jede M?glichkeit ?berfl?ssiger Gr?belei zu Gen?ge ausgesch?pft hat, spielte sich das Spiel angenehm fix... Lookout weiter auf dem Vormarsch!
8.5Dreizack
27.01.2010
auch meine Runden verliefen immer recht flott und z?gig, tolles Spiel!
8Cyberian
27.01.2010
8MichaelKroeger
29.01.2010
Hat sich fl?ssig und gut spielen lassen. Gelungen.
4.5RogueTrader
07.05.2013
9cantstop74@web.de
22.08.2013
...... weiß nicht warum, aber es kommt viel zu selten auf den Tisch, dabei mag ich es sehr

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