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Datenblatt image
ID 12641

DIE ABENTEURER - DER TEMPEL DES CHAC


cover
andere Namen: The Adventurers
Jahrgang: 2010

Verlag: Alderac Entertainment Group [->]
Pegasus [->]
Autor: Frédéric Henry
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2-6

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45

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ab 10


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: gering
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 6.7 von 10
punkte

Score gesamt: 57.3% von 100
score
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Rezension

Ziel

Tief im Dschungel Guatemalas dringt eine Gruppe rivalisierender Abenteurer in den antiken Tempel des Gottes Chac ein. Der Tempel steckt voller Reichtümer von unschätzbarem archäologischen Wert, jedoch auch voller tödlicher Fallen und Überraschungen…

Regeln

Jeder Spieler erhält zwei verschiedene Charaktere, ein jeder mit einer bestimmten Sonderfähigkeit ausgestattet. Einer davon wird in den Tempel geschickt, der andere bleibt als Backup zurück (beim Spieler). Sollte der erste frühzeitig ableben, wird er während des Spiels durch die Backup-Figur ersetzt.

Ein Spielzug besteht aus mehreren Schritten. Zunächst wird nachgeschaut, wie viel Kram der Charakter bereits mit sich herumschleppt. Je mehr Schätze er einsammelt, desto stärker werden seine Bewegungen eingeschränkt: Es werden fünf Würfel geworfen, und für jeden Wert der mindestens zu hoch ist wie die aktuelle Beladungsstufe darf nur eine Aktion durchgeführt.

Neben allgemeinen Aktionen wie Fortbewegung oder dem Suchen nach Schätzen gibt es auch einige Aktionen, die nur in bestimmten Räumen des Tempels möglich sind –zum Beispiel Glyphen entziffern oder Nischen öffnen. Der Tempel ist allerdings nicht als Dungeon konstruiert, bei dem die einzelnen Räume parallel an verschiedenen Stellen entdeckt werden, sondern offenbart seine Geheimnisse Schritt für Schritt und Raum für Raum. Durch fiese Fallen werden die Charaktere permanent angehalten, sich zu beeilen und damit letztlich auch als Gruppe zusammen zu bleiben. Bereits die erste Szene kann tödlich enden: Die Wände bewegen sich aufeinander zu und drohen die Abenteurer zu zerquetschen. Es folgt ein langer Korridor, durch den eine riesige Kugel rollt, die alles zermalmt was ihr in die Wege kommt. Sie bewegt sich in jeder Runde weiter vor und verschließt den einzigen Ausgang des Tempel, wenn sie das Ende erreicht –spätestens zu diesem Zeitpunkt sollten die Abenteurer diesen also wieder verlassen haben.

In weiteren Szenen müssen Fallen in einem schachbrettartigen Boden ausgewichen, ein unterirdischer Fluss durchschwommen und eine alte Holzbrücke überquert werden. Bei letzterer können sich die wenigen Balken lösen, wenn sich überladene Personen über sie bewegen. Was für die nachfolgenden Charaktere ein gewisses Risiko bedeutet, denn ohne Balken gibt es auch keine Rettung. Zudem darf auf der Brücke auch herumgehüpft werden, um absichtlich ein paar weitere Balken zum Durchbrechen zu bewegen…

Im Ziel angekommen, werden die gesammelten Schätze miteinander verglichen. Es gewinnt natürlich, wer das insgesamt wertvollste Zeug aus dem Tempel heraus geschleppt hat.

Meinung

Überall gibt es Schätze zu sammeln. Im Korridor müssen beispielsweise Nischen geöffnet werden, in denen sich zwei unterschiedlich wertvolle Statuen befinden. Für einen 4er-Schatz genügt es, bei einer Geschicklichkeitsprobe eine 1, 2 und 3 zu würfeln. Wer einen 6er-Schatz heben will, benötigt dafür eine ganze Straße. Dass so etwas eher selten mit nur einem Wurf, bzw. einer Aktion gelingt, leuchtet ein. Da Aktionen aber auch verwendet werden können, um Würfel erneut zu werfen, stehen die Chancen für die Abenteurer gar nicht so schlecht. Sie müssen sich eigentlich nur immer wieder mit dem Problem auseinandersetzen, dass die frühzeitig verfügbaren Schätze leider auch die Bewegungsmöglichkeiten insgesamt am meisten einschränken. Als pauschale Strategie empfiehlt sich daher, einigermaßen gleichmäßig zuzugreifen –zum Beispiel in jedem Raum etwa ein Schatz. Denn wer sich zu früh eindeckt, wird sich nicht mehr schnell genug fortbewegen können, und wer nach vorne prescht und erst am Ende mit dem Sammeln beginnt, kommt zwar sicher ans Ziel, aber leider auch nur mit wenig wertvollem Kram.

Das schrittweise Wechseln von einem Szenario zum anderen, gemischt mit einzelnen Geschicklichkeitsproben, noch dazu die Aufmachung der einzelnen Szenarien –dies alles erinnert stark an Indiana Jones und der Tempel des Todes. Und genau so rollenspielartig spielt es sich auch. Die einzelnen Aufgaben sind nicht besonders kompliziert, lediglich die unterschiedlichen Aufgaben erfordern immer wieder ein Nachschlagen in der Anleitung. Nicht zu unterschätzen ist auch das Todesrisiko. Da jeder Spieler über einen Ersatzcharakter verfügt, scheint die Risikobereitschaft unter den Spielern etwas größer zu sein, als es gesund wäre. Tote Charaktere verlieren schließlich ihre gesammelten Schätze. Doch trotzdem gibt es kaum eine Partie, in der nicht mindestens einer der Grabräuber Tempelforscher ins Gras beißt. Was letztlich auf die Glückskomponente Würfel zurückzuführen ist, die früher oder später jedem Teilnehmer mal einen Streich spielt. Nur dass dieser eben auch tödlich enden kann…

Positiv fällt auch das Material auf. Große Plastikwände möchten die Charaktere zerquetschen und eine faustgroße Plastikkugel rollt den Korridor entlang. Indiana Jones lässt eben grüßen. Da fallen die zwölf verschiedenen Charakter-Miniaturen fast schon gar nicht mehr auf.

Fazit

Die Abenteurer ist ein atmosphärisch dichtes Brett-Rollenspiel-Abenteuer mit einem hohen Erlebniswert, der natürlich nach ein paar Partien stark absinkt. Indiana-Jones-Fans kommen trotzdem voll auf ihre Kosten, ebenso jüngere Mitspieler sowie all diejenigen, denen Spiele wie Descent, Runebound oder World of Warcraft einfach viel zu lange dauern.


2010-09-13, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7.5arkadia
13.02.2010
6drfunk
13.09.2010
6.5markus
13.09.2010
nettes Familienspiel

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