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Datenblatt image
ID 18229

X-CODE


cover
Jahrgang: 2018

Verlag: Amigo [->]
Autor: Kasper Lapp
Grafik: Barbara Spelger

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2-8

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15

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Beim kooperativen Echtzeitspiel X-Code gilt es, einen 12-stelligen Code vor Ablauf der Sanduhr durch das Sammeln von Kartensets zu knacken. Dies geschieht hauptsächlich durch das gezielte Tauschen mit den Sitznachbarn.

Regeln

Alle Spieler sind permanent gleichzeitig am Zug. Sie dürfen einzelne Karten vom Nachziehstapel ziehen, drei abwerfen, ein passendes 3er-Set ablegen und einzelne Karten mit den beiden Sitznachbarn tauschen. In letzterem Fall muss allerdings auf die Tauschrichtung geachtet werden: Jede Karte darf nur in eine bestimmte Richtung weitergegeben werden (Pfeilrichtung), und dies auch stets nur im Verhältnis 1:1. Dafür sind mündliche Absprachen aber erlaubt, sodass sich auch Kettentausche organisieren lassen.

Auf dem einer Telefontastatur nachempfundenen Spielplan müssen insgesamt 12 Felder durch Sets abgedeckt werden: Die Ziffern 0-9, sowie # und *. Für das 5er Feld muss also beispielsweise ein Set aus drei 5en gesammelt werden. Durch das Ablegen von drei Zeit-Karten darf die Sanduhr umgedreht werden, womit die Frist um ca. 3 Minuten verlängert wird.

Das Handlimit hängt grundsätzlich von der Anzahl Mitspieler ab, aber auch von der gewählten Schwierigkeitsstufe der vier "Trainingsmissionen". Dieser Level beeinflusst außerdem die Anzahl verwendeter Joker- und Zeit-Karten, sowie die erforderliche Anzahl Karten im Set (3->4). Wurden alle vier erfolgreich absolviert, kann entspannt das Geheimfach für die "blauen Missionen" geöffnet und sich neuen Herausforderungen gestellt werden. Zwei weitere Fächer warten auf noch mehr Abwechslung...

Meinung

Der aufmerksame Leser erkennt sofort: X-Code entstammt der Feder des Autors von Magic Maze. Da wundern dann die zahlreichen Gemeinsamkeiten der beiden kooperativen Spiele nicht mehr. Der größte Unterschied besteht allerdings im wichtigsten Merkmal des Labyrinths, denn hier darf miteinander kommuniziert werden. Und dieser Informationsaustausch ist nicht nur erlaubt, sondern essentiell für das erfolgreiche Bewältigen der gestellten Aufgaben!

Während die erste Trainingsmission noch Firlefanz darstellt und allein schon durch die zahlreichen Sanduhr-Karten gemütlich zu Ende geschaukelt werden kann, zieht das Niveau danach spürbar an. Das zweite Training mag zwar noch suggerieren, dass man den Rest doch auch locker überspringen und gleich zu den Geheimmissionen übergehen könnte, doch spätestens beim vierten Training wird man eines Besseren belehrt. Wenn dann die Kommunikation nicht funktioniert, scheitert die Gruppe unweigerlich. Dies liegt an den immer stärker eingeschränkten Sammel- und Kombinationsmöglichkeiten, die eine konsequente Weitergabe benötigter Karten an bestimmte Mitspieler erfordern. Da kann es dann auch mal laut werden am Tisch, wenn jeder gleich mehrere Karten an weit entfernte Mitspieler durchreichen und dabei auch noch die Richtung beachten müssen. Zu den unangenehmen Situationen zählt zweifellos, wenn man ausschließlich Karten derselben Richtung auf der Hand hält und in die andere gar nicht tauschen darf. Dann muss man sich entscheiden, ob man ein paar Karten abwirft, oder ob diese aktuell dringend benötigt und gehalten werden sollen.

Richtig knifflig wird es dann mit den zu Beginn verschlossenen Geheimmissionen. Wobei ein Großteil der Spannung dieser darauf beruht, dass man sie sich vorher eben nicht anschauen kann. Hat man sie einmal gespielt, hält sich der Wiederspielreiz auch eher in Grenzen. Dafür gibt es aber einige Aufgaben, die eine echte Herausforderung darstellen.

In unserer Beeple-Runde haben wir die Einstiegsversion sogar noch einmal deutlich vereinfacht. Nicht etwa, weil uns das Spiel viel zu schwierig war, sondern um das Kernelement deutlich herauszustellen und die Aufgabe nicht zu verworren zu gestalten. Hier reichen wir einfach nur eine Acht an unseren linken Nachbarn, während die Besserwisser auf der rechten Seite unser rechter Nachbar eine Sechs erhält (Setzen! Hähähä!).

Fazit

Wie schon Magic Maze ist auch X-Code kein Spiel für Langsam-Denker und Grübler. Wenn die Absprachen zu Beginn und während einer Partie gut funktionieren, gelingt es auch, die Codes zu lösen -was mit einer gewissen Befriedigung belohnt wird. Freunde von kooperativen Stress-Spielen kommen dagegen voll auf ihre Kosten.


2018-10-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
26.09.2018
Spielspaß schwankt je nach Gruppe zwischen 4 und 8 Punkten

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