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ID 12238

WORLD OF WARCRAFT - DAS ABENTEUERSPIEL


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Corey Konieczka
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2-4

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90

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: gering
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 4.9 von 10
punkte

Score gesamt: 55.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

"World of Warcraft - Das Abenteuerspiel" ist ein Brettspiel, in dem die Spieler Questen erfüllen, Kämpfe gegen monströse Kreaturen und andere Charaktere bestreiten und Ehrenpunkte sammeln, mit denen das Spiel gewonnen werden kann. Jeder Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines Charakters, der in den Östlichen Königsreichen Azeroths Abenteuer erlebt.

Regeln

Der Spielplan zeigt zahlreiche Orte des Königreichs Azeroth, die über weitere Felder miteinander verbunden sind. Der Zug eines Spielers besteht aus den vier Phasen Bewegen, Erkunden, Kämpfen und Verwalten. Die maximale Bewegungsreichweite wird durch einen Würfel bestimmt, der gleichzeitig auch die verfügbare Energie ermittelt, die während des Zuges für bestimmte Fertigkeiten verwendet werden kann.

Auf dem Zielfeld müssen alle vorhandenen Erkundungsmarker aufgedeckt und ausgewertet werden, wobei zwischen Ereignissen und nützlichen Dingen unterschieden wird. Letztere werden in den Rucksack gepackt und können später bei Bedarf verwendet werden. Befinden sich keine Marker auf dem Feld, darf die auf dort abgebildete Ressource genutzt werden. Auf diese Weise erhalten die Spieler beispielsweise Heiltränke oder zusätzliche Fertigkeitskarten.

Danach kommt es in der Regel zu einer Begegnung mit einer Kreatur - und somit zum Kampf. Alternativ kann aber auch ein Mitspieler auf dem selben Feld angegriffen werden. In allen Fällen besteht ein Kampf immer nur aus einem einzigen Angriffsversuch - wenn danach beide Parteien noch nicht besiegt sind, gehen sie getrennte Wege und können sich später erneut begegnen. Es sei denn, die Kreatur hat den Status "Aggro" - dann ist sie so aggressiv, dass sie niemanden weiterziehen läßt und in der nächsten Runde erneut kämpfen will. Der Bewegungswürfel muss in solch einem Fall trotzdem geworfen werden, da er ja auch die verfügbare Energiemenge bestimmt.

Auch beim Kampf wird zunächst ein Würfel geworfen - für Angreifer und Verteidiger jeweils ein eigener. Wird durch ein Würfelergebnis ein spezieller Angriff ausgelöst, wird dieser zuerst ausgeführt. Ansonsten kommt zuerst der Charakter an die Reihe, der eine Fernwaffe benutzt, z.B. einen Bogen. Der Nahkämpfer folgt erst danach - falls er noch nicht besiegt wurde. Die Treffergenauigkeit wird ermittelt, indem der Würfelwurf zum Angriffswert der Waffe addiert wird. Ist dieser mindestens so hoch wie der Rüstungswert des Gegenübers, sammelt dieser so viele Schadenspunkte wie auf der Waffenkarte angegeben. Sammelt ein Charakter mindestens so viel Schaden wie er über Lebenspunkte verfügt, ist dieser tot besiegt. Eine besiegte Begegnung darf gesammelt werden - auf der Kartenrückseite befinden sich nämlich nützliche Gegenstände. Stirbt ein Spielercharakter, wird er wiederbelebt und muss ohne Fertigkeiten und auf niedrigster Stufe erneut von vorne anfangen.

In der Verwaltungsphase darf der Spieler sein Gepäck neu ordnen. Nur jeweils eine Waffe und Rüstung darf er tragen und im nächsten Zug einsetzen, der Rest wandert in den Rucksack. Es dürfen auch jederzeit Ausrüstungsgegenstände abgeworfen werden - dafür gibt es dann je nach Karte einen Heiltrank oder Unterstützung bei der Fortbewegung oder Fertigkeitenverwendung.

Hat der Spieler seine Begegnung auf einem Aufstiegsfeld erfolgreich bewältigt, steigt er eine Entwicklungsstufe auf. Je niedriger seine Stufe, desto weniger Gegenstände können genutzt und desto weniger Felder des Spielplans dürfen betreten werden. Insgesamt gibt es vier verschiedene Stufen.

Außerdem wird in der Verwaltungsphase geprüft, ob eine Quest erfolgreich beendet wurde. Dafür gibt es dann Siegpunkt und eine neue Quest. Es gewinnt, wer zuerst acht Siegpunkte sammeln konnte.

Meinung

Ich packe meinen Koffer Rucksack und packe ein: ein Schwert, eine magische Maschinenpistole, ein Lichtschwert, eine Rüstung der Verdammnis, ein Schwein, drei Kühe, einen Kieselstein, meine Frau, die Frau meines Nachbarn, den Hausork der Frau meines Nachbarn, einen Hubschrauber, drei Zaubertränke, ein Nachthemd, eine unheimlich coole und gefährliche Waffe die ich nur leider (noch) nicht bedienen kann, sowie ein Kochbuch. Ach ja, es ist schon erstaunlich, was in so einen Rucksack alles reinpasst. Vielleicht ist dieser Sack ja mit Zweiblums Truhe aus der Scheibenwelt verwandt?

Die Kampfhandlungen sind jedenfalls erfrischend kurz und schnell abgehandelt, sodass der Spielfluss auch bei kampfwütigen Mitspielern nicht darunter leidet. Wobei "kampfwütig" ohnehin schwer zu klassifizieren ist, da ja jeder Charakter ausser auf den Stadtfeldern immer zu Kampfhandlungen gezwungen wird. Und so ist es kaum verwunderlich, dass ein typischer Ablauf aus dem Rein-Raus-Prinzip besteht: Rein in die nächste Stadt und heilen, dann wieder raus ins Getümmel und hoffentlich irgendwelche Gegenstände eingesammelt. Die kommen dann wieder rein in den Rucksack, bzw. raus wenn sie zugunsten weiterer Heiltränke wieder benötigt werden. Oder um eine Quest erfüllen zu können.

Auch das Kampfsystem ist -obwohl einfach- gut konzipiert: Angriffswert, Verteidigungswert, Schadenspunkte. Da alle Begegnungen bereits mit einem einzigen Trefferpunkt besiegt sind, gibt es praktisch keine unbesiegbaren Übergegner. Ok, manchmal benötigt es mehrere Versuche, bis ein Würfelwurf erfolgreich ist, oder bis endlich die passende Ausrüstung vorhanden ist. Oder eben bis die glücklich gewählte Ausrüstung im richtigen Moment eine Wurfwiederholung erlaubt oder eben den passenden Bonus liefert.

Und wie ist das mit den Mitspielern? Tja... da diese auch angegriffen werden dürfen, sollten sich alle vor Spielbeginn über die Konsequenzen im Klaren sein. Fakt ist: Solch ein Angriff macht erst dann Sinn, wenn am Ende auch etwas dabei rausspringt. Den führenden Spieler anzugreifen ist zum Beispiel häufig eine gute Idee: Je mehr Treffer dieser erhält, desto schwieriger wird es für ihn sich weiterzuentwickeln und seine Questen zu lösen. Wird der Gegner besiegt, darf man sich aus seinem Rucksack auch eine Belohnung aussuchen - fast wie bei einer herkömmlichen Begegnung also. Der besiegte Charakter muss allerdings ohne seine Fähigkeitskarten und auf niedrigster Stufe wieder von vorne anfangen - und das ist ärgerlich. Allerdings gehen beide Parteien das Risiko ein, und gesammtelte Siegpunkte bleiben erhalten.

Leider wurde es versäumt, eine Aussage zur Spieldauer zu treffen. Diese sollte mit etwa einer Stunde pro Spieler kalkuliert werden. Etwas mehr, wenn es sich dabei um blutrünstige Wargamer handelt, die sich bevorzugt gegenseitig die Köpfe einschlagen und etwas weniger, wenn erfahrene Gestalten friedlicher Gesinnung sich um die Weiten Azeroths versammelt haben. Mit den vielen Wiederholungen einzelner Regelelemente in der Anleitung sollten beide Parteien aber kein Problem haben.

Fazit

In der Reihe der Fantasy-Brett-Rollenspiele reiht sich "World of Warcraft - Das Abenteuerspiel" neben Klassikern wie "Talisman" und "Rückkehr der Helden" ein. Es geht nicht um Materialschlachten tausender Plastikminiaturen, sondern um Abenteuer. Kämpfen, Dinge einsammeln und Questen bestehen - eine ausgezeichnete Rollenspiel-Umsetzung und Fantasy in seiner puresten Form.


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
26.04.2009
4niggi
26.04.2009
5darkpact
01.01.2010
Die Regeln lesen sich fl?ssig das Spiel l?uft geschmiert allerdings Freude will nicht aufkommen. Schade drum. Wenigstens ist die Spieldauer ?berschaubarer als beim Brettspiel.
4.5MichaelKroeger
29.01.2010
Was war ich gespannt auf dieses Spiel. Voller Erwartung Regel gelesen...schien gar nicht mal so schlecht...dann gespielt...und die Ern?chterung erfahren. Wer kann schon verstehen, warum sich Stoffr?stungen kaum von Plattenr?stung unterscheidet. Schade.

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