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Datenblatt image
ID 12090

WIKINGER


cover
Jahrgang: 2007

Verlag: Hans im Glück [->]
Autor: Michael Kiesling
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2-5

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60

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ab 10


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 8.7 von 10
punkte

Score gesamt: 80.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

Wikinger sind nicht gerade für friedliches Miteinander bekannt. Doch wer hier ein Kampfspiel erwartet, wird enttäuscht. Als Anführer eines Wikingerstamms besiedelst du mit Hilfe von Handwerkern, Adligen, Fischern, Spähern und Goldschmieden Inseln im Meer. Doch die Belagerung durch fremde Wikingerschiffe macht den Inselbewohner zu schaffen. Nur wer bis zum Ende erfolgreich siedelt kann Sieger sein.

Regeln

Zunächst erhält jeder Spieler einen Inselwinkel und ein Startinsel-Plättchen sowie je nach Spielerzahl Gold. Die insgesamt 72 Inselplättchen (Anfang, Mitte und Ende der Inseln sowie Wikingerschiffe) werden in 6 Stapel zu je 12 Plättchen aufgeteilt, die 78 Figuren (blau=Fischer, gelb=Goldschmied, grün=Späher, rot=Adliger, schwarz=Kämpfer, grau=Bootsmann) werden in den beiligenden Beutel gelegt und gut durchmischt.

Aufgrund der 6 Stapel mit Plättchen besteht das Spiel aus genau 6 Runden. Zu Beginn jeder Runde wird ein ganzer Stapel, d.h. 12 Plättchen aufgedeckt und auf dem Spielbrett (Drehrad) verteilt. Das erste aufgedeckte Plättchen wird auf die 0 gelegt, alle weiteren auf das jeweils nächst-teurere Feld. Ein zuerst aufgedecktes Wikingerschiff wird auf die 11 gelegt, jedes weitere auf das nächst-billigere Feld. Danach zieht der Startspieler 12 Figuren aus dem Beutel und sortiert sie nach Farben (immer gleiche Reihenfolge: blau, gelb, grün rot, schwarz, grau) beginnend beim Feld mit dem Wert 0 neben dem Plättchen. Es werden immer erst alle Figuren einer Farbe platziert, d.h. die Reihenfolge am Rad kann nicht blau-grün-rot-blau oder ähnlich sein, sondern immer die oben erwähnte. Danach folgen, beginnend mit dem Startspieler und jeweils im Uhrzeigersinn, die Runden:

  1. Plättchen mit Figur erwerben: jeder Spieler muss pro Zug genau 1 Plättchen mit Figur erwerben. Dafür bezahlt er den auf dem Rad abgedruckten Preis. Von der 0 darf nur genommen werden, wenn die dort stehende Figur die letzte ihrer Farbe ist. Wer nicht genügend Goldstücke besitzt, um die günstigste am Rad liegende Kombination aus Plättchen und Figur zu kaufen, oder wer überhaupt kein Gold mehr besitzt, der muss von der 0 nehmen. Außerdem dürfen zu jeder Zeit Siegpunkte im Verhältnis 1:1 zu Gold getauscht werden.
  2. Drehrad bewegen: ist das Feld neben der 0 nun leer, dann wird das Rad solange im uhrzeigersinn gedreht, bis es wieder auf eine Kombination aus Plättchen und Figur zeigt. Dadurch werden die Preise der Kombinationen günstiger.
  3. Plättchen anlegen & Figur platzieren: jede Reihe des Inselwinkels nimmt nur eine der oben genannten Figurenfarben auf. Wird ein Wikingerschiff erworben, so kommt dies in die oberste Reihe, danach folgen Kämpfer, Adlige, Späher, Goldschmiede und zuletzt Fischer. Diese kommen entweder auf das soeben gekaufte Inselplättchen, wobei die Farbe der erworbenen Figur zum Anlegen in eine bestimmte Reihe zwingt (pro Insel darf dabei nur eine Figur stehen), oder man entscheidet sich für eine andere Stelle des Plättchens, wobei die Figur dann nicht gesetzt werden kann, so dass sie zum Bootsmann aufs Festland gestellt wird. Graue Figuren (Bootsmänner) kommen immer aufs Festland.
  4. Wertungen: nach dem 1., 3. und 5. Durchgang findet jeweils eine kleine Wertung, nach dem 2., 4. und 6. Durchgang eine große Wertung statt. Bei kleinen Wertungen erhält man für jeden Goldschmied drei Goldstücke (und Gold ist knapp im Spiel!), große Wertungen sind allerdings auch nicht Ohne: erstens kann man nun für jeden grauen Bootsmann auf dem Festland entweder eine bestimme farbige Figur vom Festland auf ein leeres Inselplättchen schicken oder pro Bootsmann dürfen alle Figuren einer Farbe vom Festland auf Inseln verschifft werden. Zweitens bedrohen die Wikingerschiffe ganz oben alle Inseln darunter, so wie es die Farbe des Wikingerschiffes angibt. Die bedrohten Inseln bringen weder Goldstücke noch Siegpunkte ein und dies kann nur verhindert werden, indem auf der Reihe unter den Schiffen, nämlich der Reihe der Kämpfer, eine schwarze Figur auf einer Insel steht.
    Gold gibt es wieder von Goldschmieden und Siegpunkte für Adlige und Späher auf Inseln.
  5. Schlusswertung: jetzt werden auch die Fischer auf den Inseln interessant, aber der Reihe nach. Alle nicht abgewehrten Wikingerschiffe ziehen einem Spieler genau das ab, was auf dem Schiff angegeben ist. Pro 5 Gold lässt sich jeweils 1 Siegpunkt einwechseln, soweit möglich müssen die verbliebenen Bootsmänner zum Transport auf die Inseln nach den Regeln verwendet werden, der Spieler mit den meisten übrigen Bootsmännern erhält 10 Siegpunkte, der Spieler mit den meisten fertigen Inseln 7 Siegpunkte und mit der längsten fertigen Insel 5 Siegpunkte. Schlimm wird es nun mit der Versorgung der Inselbewohner. Jeder von Wikingerschiffen unbedrohte Fischer versorgt sich selbst und vier weitere Figuren auf Inseln und dem Festland. Für jede Figur, die er danach noch zusätzlich versorgen könnte, erhält man 2 Siegpunkte, für jede nicht versorgte Figur einen Siegpunkt Abzug und das kann am Ende katastrophal sein.

Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Sollte die taktische Tiefe nicht ausreichen, gibt es noch Fortgeschrittenenregeln, welche das Auslegen der Figuren am Rad verändern und zusätzliche, bereits im Spiel enthaltene Sonderplättchen mit sich bringen.

Meinung

Der Mechanismus des Drehrads ist einfach genial. Obwohl der Glücksanteil durch das zufällige Ziehen der Plättchen zunächst recht hoch scheint, so muss doch jeder der beteilgten Spieler mit den gezogenen Plättchen auskommen, so dass im Endeffekt doch die strategisch beste Baulage der Inseln entscheidet.

Wikingerschiffe und Geldknappheit sind im Spiel die größten Gefahren, denn wer Wikinger nicht abwehrt verliert wichtige Punkte und ohne Geld können neue Plättchen nur vom Feld "0" erworben werden. Der Tausch von Siegpunkten zu Gold passiert daher im Spiel auch gern mal öfters. Am Ende des Spiel kann eine Unterversorgung durch Fischer schlimme Konsequenzen haben und den schon sicher geglaubten Sieg zunichte machen. Sorgfältiges Platzieren der Figuren ist daher während des gesamten Spiels mehr als angebracht.

Fazit

Ein Lustkauf war dieses Spiel und eine Freude ist es jedes Mal, wenn es wieder auf dem Tisch liegt. Glück und Strategie halten sich in etwa die Waage, zudem ist es schnell erklärt und kann in einer 3er Runde gut in 60 Minuten gespielt werden. Auch zu zweit eignet es sich allerdings sehr gut, so dass hier keine Abstriche gemacht werden müssen.

Wer über den Kauf nachdenkt sollte schnell handeln, denn laut Verlag ist das Spiel nicht mehr im Handel erhältlich aber hier gibt's eine klare Kaufempfehlung.


2011-03-31, Nick Bornschein (Kopernikus)



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Bewertungen
7cp
26.04.2009
7.5niggi
26.04.2009
9.5kathrin
26.04.2009
10rolf.gerhard
08.03.2011
9.5KeksinaDosn
27.10.2009
8.5sandokan
18.11.2009
Ein schoenes Spiel zu zweit, bei mehr als 2 Personen wird mir persoenlich der Gluecksanteil zu hoch.
8Illuminatus
13.01.2010
Sch?nes, stimmiges Spiel, das bestimmt ?fter bei uns auf den Tisch kommt.
9Kopernikus
07.03.2011
Absolut toller Mechanismus, ?berzeugt in jeder Spielerzahl.
9iceteddi
31.03.2011
klasse Spiel in jeder Besetzung muss ich mal wieder spielen
7.5RogueTrader
22.12.2012
9Laoghaire
05.03.2013
9MarkusB
09.05.2013
9.5cantstop74@web.de
22.08.2013
noch so ein Klassiker der es immer wieder auf den Tisch schafft ;-)

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