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ID 12086

WIE VERHEXT!


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Alea [->]
Autor: Andreas Pelikan
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3-5

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45

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ab 9


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 7.4 von 10
punkte

Score gesamt: 68.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

Zauberer, Hexen und Druiden versuchen möglichst reichhaltige Zaubertränke zu brauen. Dafür benötigen sie verhexte Zutaten wie Schlangengift oder Kräutersud, aber auch ein wenig Gold. Die Spieler wählen Rollenkarten und müssen sich zwischen zwei möglichen Aktionen entscheiden, einer schwächeren (aber sicheren!) und einer besonders ertragreichen, die jedoch sehr riskant ist und von einem Mitspieler noch weggeschnappt werden kann. Wie man es auch anstellt, es ist und bleibt wie verhext!

Regeln

Jeder Spieler verfügt über einen gleichen Satz mit zwölf Rollenkarten, die für eine Hauptaktion und eine schwächere Ersatzaktion („Gunst der Stunde“) stehen. Davon werden geheim fünf ausgewählt, mit denen in stichspielartiger Weise verfahren wird: Der aktive Spieler spielt eine seiner Rollen aus und liest ihren Namen vor, z.B. „Ich bin die Hexe!“. Alle anderen Mitzauberer müssen nun reihum bedienen, sofern sie ebenfalls diese Rolle ausgewählt hatten. Dabei müssen sie sich sofort entscheiden, ob sie die rollengebundene Aktion für sich beanspruchen wollen, oder sich mit der Gunst der Stunde begnügen. Während die Gunst von beliebig vielen Spielern genutzt werden darf, kann immer nur ein Spieler die Hauptaktion ausführen. Wer sich dafür entscheidet, sagt „Nein, ich bin es!“ und lässt damit alle vorherigen Mitspieleransprüche auf diese Rolle verfallen. 

Nachdem alle Günste genutzt wurden, darf der erfolgreiche Mitstreiter um die aktuelle Rolle die besondere Aktion dieser ausführen. Während grüne Rollenkarten Zutaten (weiße, rote und grüne Tropfen) liefern, brauen hellblaue daraus einen Zaubertrank. Gelbe Karten wandeln Zutaten in Gold bzw. Gold in Tränke oder Zutaten um, rote dienen der teilweise von Mitspielern bezahlten Trankbeschaffung. Die graue Karte erlaubt die Ausführung eines besonderen Zauberspruches, der in jedem Durchgang wechselt.

Liegen nach einem vollen Durchgang vor den Spielern mindestens vier Tränke mit einem Rabensymbol aus, endet das Spiel. Wer die meisten Siegpunkte mit seinen Tränken sammeln konnte, gewinnt. 

Als Variante kann in jedem Durchgang zufällig eine Rolle bestimmt werden, die nicht ausgewählt werden darf.

Meinung

Der bekannte Mechanismus des Sammelns und Umwandelns von Rohstoffen wird in Wie verhext! auf richtig fiese Weise umgesetzt. Selbst gewiefte Strategen und Zugoptimierer haben hier einfach keine Chance, eine vernünftige Wachstumsplanung durchzuführen. Zu oft spielt das Schicksal einen Streich, zu oft sitzt da plötzlich doch noch eine Karte in der Hand eines folgenden Mitmagiers. Empfindliche Gemüter mögen nach den ersten Pleiten schnell auf die Gunst der Stunde ausweichen so oft sie wollen, aber glücklich werden sie damit auch nicht. Denn erstens sind die Gunst-Vorteile deutlich schwächer als die Hauptaktionen, und zweitens ist der Ärger kaum geringer, wenn nach der Gunstwahl eben doch niemand mehr die gespielte Karte besitzt.

Ob Gunst oder nicht muss daher nach anderen Kriterien entschieden werden. Weiche Kriterien wie Intuition können manchmal tatsächlich helfen, vor allem wenn ein Mitspieler den Fehler macht und seine Reaktion zu offen zeigt. Ansonsten bleibt immer noch der ultimative Statistikhammer: Wenn noch x Spieler hinter mir an die Reihe kommen und jeder f(x) Karten auf der Hand hat, dann ist die Wahrscheinlichkeit….hm, ja, so in etwa jedenfalls. Etwas einfacher: Je weniger Spieler noch kommen, desto eher sollte das Risiko auf die Aktion eingegangen werden. Vor allem gegen Rundenende lässt sich leichter spekulieren, da ja immer noch die Mehrzahl der Karten (sieben von zwölf) von den Spielern beiseite gelegt wurden.

Wer sich die gesammelten Rohstoffe der Mithexer anschaut, kann daraus aber ebenfalls Schlussfolgerungen ableiten. Wer beispielsweise die erforderlichen Rohstoffe überhaupt nicht besitzt, wird wohl kaum einen Trank daraus brauen wollen. (Es sei denn, er versucht im selben Durchgang die fehlenden Ingredienzen noch vorher zu bekommen. Was sich aber im Laufe der Runde klären sollte.)

Nicht ganz so leicht zu unterscheiden wie die Zutaten sind die drei Zauberkessel, in denen die Tränke zusammengebraut werden. Im Gegensatz zu den Siegpunkten, die auf den entsprechenden Trankkarten angegeben sind. Da die Tränke langsam anspruchsvoller und schwieriger werden, wachsen auch die möglichen Gewinne und erlauben einen sachten Einstieg für alle Spieler.

Fazit

Wie verhext! muss intuitiv gespielt werden und bestraft stures Beharren auf empirischen Mutmaßungen. Tendenziell somit eher ein Spiel für die weibliche Kundschaft, kann Wie verhext! allerdings auf breiter Front mit seiner amüsanten und selbstironischen Gestaltung punkten. Damit der Entscheidungsdruck aber auch funktioniert, sollten sich wenigstens vier Spieler an der Trankbrauerei versuchen. So sei es!


2009-09-10, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009
8kathrin
26.04.2009
6VolkerN.
10.09.2009
naja ... !!
8Dreizack
20.01.2010
Sehr Spa?ig in gr??erer Runde!
8MichaelKroeger
30.01.2010
Das Absch?tzen, was die Mitspieler wohl f?r Karten spielen macht den Hauptreiz des Spiels aus. Vorz?gliches Kartenspiel von Alea.
9Dnalor
07.02.2010
einfach gro?artig
8iceteddi
03.05.2010
spassig in gro?e runde
8alguenter.mkraemer
10.04.2011
Das perfekte Familienspiel: Gl?ck, Strategie, Bluff, Antizipation und Schadenfreude.
7tommek
25.12.2017

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