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Datenblatt image
ID 18163

WETTSTREIT DER DIEBE


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andere Namen: Age of Thieves
Jahrgang: 2018

Verlag: Edge Entertainment [->]
Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Sławomir Stępień
Grafik: Damian Bajowski, Bartek Fedyczak, Michał Lechowski, Mic

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2-4

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60-120

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ab 14


f5
Bewertung angespielt: 5.0 von 10
punkte

Score gesamt: 54.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

In der fiktiven Hafenstadt Hadria, gelegen am Nordrand eines mächtigen Kaiserreichs in einer Clockpunk-Welt, gibt es nicht nur zahlreiche wohlhabende Händler, sondern auch einen Palast -und in ihm den kaiserlichen roten Rubin: gut gesichert in der Schatzkammer, aber auch gut genug gegen die gierigen Meisterdiebe? Die Stadtwache patrouilliert zwar die Straßen, aber noch wurde sie nicht alarmiert...

Regeln

Die Stadtviertel Hadrias sind durchzogen von schmalen Gassen, die sich wie ein Netz um den Palast herum ausbreiten. Ähnlich wie der Netzplan einer öffentlichen Nahverkehrsbahn ziehen sich die Felder durch diese Gassen, über die die Diebe (Spieler) und Wächter ziehen können. An manchen Orten liegen kleine Stadtplättchen verdeckt aus, die im Vorbeigehen aufgedeckt und mitgenommen werden können. Die Entscheidung, welche Aktionen -und in welcher Reihenfolge- durchgeführt werden, treffen die Spieler hinter ihren Sichtschirmen gleichzeitig. Sie wählen Aktionskarten aus und platzieren Initiativemarker auf diesen. Je mehr Marker geopfert werden, desto eher ist man an der Reihe. Es gibt sowohl Standard-Karten, die man anschließend wieder auf die Hand nimmt, als auch Spezialkarten, die nur für den einmaligen Gebrauch gedacht sind. Außerdem hat jeder Charakter auch noch eine besondere Fähigkeitskarte. Beide Basisaktionen (bewegen und Marker sammeln) bieten zudem die Möglichkeit, stärker ausgeführt zu werden, wenn dafür auf weitere Aktionen verzichtet wird.

Neben der wichtigen Bewegung kann man natürlich aber auch Juwelen stehlen, die an verschiedenen Orten der Stadt immer wieder auftauchen -allerdings nie besonders nah an den Dieben. Dafür darf man auch die Konkurrenz beklauen, Tarnmäntel einsetzen, Abkürzungen durch die Kanalisation nehmen und Brand- oder Rauchgranaten zünden. Doch auch die Wachen agieren. Sie bewegen sich automatisch sobald sie durch einen Diebstahl alarmiert wurden. Ihre Reichweite ist zwar begrenzt, jedoch verhaften sie auch jeden Dieb, dem sie begegnen. Um aus dem Verlies wieder zu entkommen, muss man nichts weiter tun. Man verliert lediglich ein Juwel, eine Karte und den restlichen Zug (und startet von einem anderen Feld aus).

Sollte ein Kartenstapel aufgebraucht sein, bevor es ein Dieb geschafft hat, die Stadt zu verlassen (d.h. eine der sechs Stadttore zu passieren oder eines der beiden Schiffe im Hafen zu betreten), haben automatisch alle verloren. Ansonsten gewinnt der reichste geflüchtete Dieb nach Ablauf der fünften Alarmrunde. Vorzeitig gewinnt jedoch, wer mit dem Rubin entkommt.

Meinung

Man fühlt sich ein wenig wie in Ankh-Morpork: viele enge Gassen (genau das Richtige für eine offenbar florierende Diebesgilde!), eine schläfrige Stadtwache, und in der Mitte der Palast des reichen Patriziers. Gut, es gibt zwar keinen Patrizier, aber dafür glücklicherweise auch keine tumben Trolle oder zerfahrene Zauberer. Das Setting passt also und sorgt für die richtige Stimmung zu Beginn. Genau diese Atmosphäre setzt sich dann auch fort, insbesondere bei der Flucht über Dächer und unter der Erde. Der Ärgerfaktor hält sich dabei in Grenzen, da beim gegenseitigen Bestehlen stets nur das Juwel mit dem geringsten Wert geraubt wird. Dafür macht der Einsatz von Rauchgranaten für eben solche Zwecke ungemein Spaß.

Während am Anfang die schläfrige Stadt noch ruhig dahin dämmert und den Dieben Zeit zum Planen, Marker sammeln und Positionieren bietet, geht es mit der Alarmierung der Wachen plötzlich richtig rund. Da sich ihre Initiative nur schwer abschätzen lässt, ist ein ordentlicher Marker-Vorrat empfehlenswert, will man ihnen sicher aus dem Weg gehen. Und sollte es doch mal jemanden in das Verlies verschlagen, ist auch dort der Edelsteinverlust verschmerzbar. Ob es aber überhaupt jemandem gelingt, mit dem kaiserlichen Rubin zu entkommen, hängt nicht nur von Kartenglück und Fluchtwegsplanung ab, sondern auch vom Geschick der Konkurrenten.

Fazit

Beim Wettstreit der Diebe handelt es sich zwar nicht um einen fairen Wettbewerb, dafür jedoch um ein solides Um-die-Wette-klauen, das thematisch dicht wirkt und die bereits optisch geweckten Erwartungen gekonnt erfüllt.


2018-08-28, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
5cp
14.08.2018
thematisch und mechanisch sehr interessant, in der Praxis dann aber leider sperriger als erwartet

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