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Datenblatt image
ID 12030

VINCI


cover
Jahrgang: 1999

Verlag: Eurogames [->]
Autor: Philippe Kayearts
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3-6

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120

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ab 14


Material: mittelmässig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 8.8 von 10
punkte

Score gesamt: 86.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

Völker werden durch die wilden Jahrzehnte der Völkerwanderung geleitet. Sie erleben eine Hochphase und vergehen. Werden von frischen jungen Völkern verdrängt. Jede Runde werden Siegpunkte vergeben, je nachdem welche Errungenschaften ein Volk besitzt. Meist an Landgröße, manchmal aber auch für bestimmte Rohstoffe, die es in seinem Gebiet gibt. Oder besondere Heimatregionen, oder vielleicht sogar für unterworfene Sklaven. Der Spieler, der zuerst eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt.

Regeln

Die Spieler wählen zu Beginn ein Volk, mit dem sie spielen wollen. Dazu gibt es Zweierpaare von Eigenschaftenplättchen, zufällig aus einem Beutel gezogen und in Reihenfolge gelegt. Will ein Spieler nicht das Paar haben, das als Nächstes käme, kann übersprungen werden. Das kostet aber pro übersprungenem Paar zwei Siegpunkte. Deshalb hat jeder Spieler zu Beginn schon 10 Siegpunkte auf dem Konto.

Die gewählten Eigenschaftenplättchen bestimmen, wieviele Steine (Armeen?) man in der Phase setzen darf, in der das Volk frisch vom Spielfeldrand hereinkommt. Danach wird munter erobert, ganz ohne Glücksfaktor. Zwei Steine plus Anzahl der Gegnersteine werden benötigt, einer mehr bei Angriffen auf Gebirge oder Wald bzw. einer weniger beim Angriff von einer Bergregion ins benachbarte Tal. Die für die Eroberung benötigten Steine werden zunächst beiseite gelegt und können in diesem Zug nicht erneut verwendet werden. In jedem eroberten Gebiet muss zudem ein eigener Stein zur Markierung zurückbleiben. Irgendwann gehen dem Angreifer die unbenutzten Angriffssteine aus. Dann endet der Zug und die überzähligen, für die Eroberungen verwendeten Steine werden auf die eigenen Ländereien verteilt, um es den nachfolgenden Spielern teurer zu machen, die eigenen Gebiete ihrerseits zu erobern.

 

Der Reiz des Spiels liegt in den Eigenschaftsplättchen mit ihren Sonderfähigkeiten. Rote Plättchen geben Angriffs- oder Abwehrvorteile, lassen es also billiger im Angriff oder teurer für den angreifenden Gegner werden. Oder geben kurzfristige Zusatzsteine zum Angriff. Die gelben Plättchen liefern mehr Siegpunkte für bestimmte Felder, die man dann natürlich bevorzugt erobert. Die blauen schließlich helfen beispielsweise beim Zugang zu Gebieten, die sonst ohne Zwischeneroberungen nicht direkt erreichbar wären.

 

Bei jeder Eroberung wird genau ein Stein des eroberten Gegners entfernt. Dadurch werden die Völker schwächer, da ihnen nach und nach die Steine ausgehen. Sobald man für eine weitere Eroberungsrunde kein Potenzial mehr sieht, geht man mit seinem derzeitigen Volk nieder und wählt auf der stets nachgefüllten Völkerleiste ein frisches Volk, ganz so wie bei Beginn. Das Altvolk bringt, solange von den Gegnern stehen gelassen, auch noch Siegpukte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Rundenende die vorgegebene Siegpunktzahl erreicht hat.

 

Meinung

Vinci ist für mich eines der besten und reinsten Strategespiele. Es gibt durchaus auch taktische Elemente des Zugaufbaus bzw. Eroberungsablaufs. Viel wichtiger ist aber für ein erfolgreiches Spiel der strategische Aspekt. Zum einen entscheidet die Wahl des eigenen Volkes, zum Zweiten die Wahl des Startfeldes für dieses und zum Dritten der (überaus wichtige!) Zeitpunkt des Niedergangs von Völkern über den Erfolg. Ein Fehler kann gegen erfahrene Gegner schon spielentscheidend sein.

Dazu eine große Menge Psychologie. Wie man dem Gegner die eigene Position anzugreifen unschmackhaft macht, indem man besonders begehrte Gebiete gerade um den einen Stein zu teuer macht, der die durchgerechnete Eroberungstaktik des Gegners umstößt, so dass sich dieser anderen Zielen und Völkern(!) zuwendet. Oder indem man sein Volk dort spielt, wo die Vollkseigenschaften der Gegner nicht so viel nützen, die eigenen aber schon. Bei etwa gleich guten Spielern gewinnt am Ende meist der, der am längsten in Ruhe gelassen wurde.

Diesen Luxus muss man sich geschickt erarbeiten. Sei also unverdächtig harmlos woanders oder gefährlich mächtig im Weg, aber nie das günstigste Ziel eines gegnerischen Feldzugs!

Fazit

Ein Meisterspiel für Strategen. Taktiker werden womöglich mit reinen Kampfspielen um Einheitenbau und Verheizung wie z.B. Risiko etwas glücklicher werden. Vor allem, wenn Glück ein Element sein soll. Das fehlt bei Vinci. Da geht es mehr um großräumige Strategie, Territorialdenken und Manipulation gegnerischer Entscheidungsvorgänge.


2009-11-08, Gernot Donner (gdonner)



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Bewertungen
9cp
26.04.2009
7niggi
26.04.2009
9iceteddi
03.05.2010
8.5Kelly86
29.11.2009
10mitsch
03.01.2010
8MichaelKroeger
29.01.2010
Kulturen aufbauen und wieder aufgeben (wie feige) und wieder neue supporten und dann wieder... Das Spiel ?bt einen seltsamen Reiz aus. Eindeutiger Sieger im Zweikampf mit der Neuauflage Small World.
9.5Blindfisch
01.02.2010
9.5Superfraenk
14.11.2010

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