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Datenblatt image
ID 17940

VIKINGS GONE WILD


cover
Jahrgang: 2017

Verlag: Corax Games [->]
Autor: Julien Vergonjeanne
Grafik: Mateusz Komada

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2-4

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45-90

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 9.0 von 10
punkte

Score gesamt: 62.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Die Wikinger sind verrückt geworden. Sie betrinken und sie raufen sich. Und sie fallen über die Siedlungen anderer Clans her. Das macht Spaß, das macht Freude, das macht Siegpunkte. Da kann man auch schnell noch eine zusätzliche Goldfabrik hinstellen...

Regeln

Jeder Clanhäuptling hat auf seinem Siedlungstableau nur begrenzten Bauplatz zur Verfügung, der bereits zu Beginn durch eine Brauerei und eine Goldfabrik (WTF?) weiter eingeschränkt ist. Dank des festen Karteneinkommens von 5 Stück pro Runde (Deckbuilding a la Dominion) lässt sich dieser Platz mit vergrößerten Gemeindehäusern aber schnell vermehren und neue Gebäude kaufen, z.B. Tavernen um mehr Karten zu erhalten oder Lager um Ressourcen nicht verfallen zu lassen. Die Fabriken produzieren nämlich jede Runde Bier und Gold, ganz ohne weiteres Zutun. (Im Gegensatz zu den virtuellen Bier- und Goldeinheiten, die man über die Handkarten erhält. Diese lassen sich nicht lagern, aber jederzeit im Verhältnis 1:2 gegeneinander tauschen.)

Mit Bier und Gold lassen sich aber auch neue Einheiten/Karten für Angriff und Verteidigung rekrutieren, sowie spezielle Soforteffekte ("Odins Pfad") auslösen, von denen stets eine kleine Auswahl (5 Stück) angeboten wird. Die besonders mächtigen "Göttliche Kunst"-Karten lassen sich dagegen überhaupt nicht kaufen, sondern nur durch harte Arbeit verdienen. D.h. durch das Erreichen einer bestimmten Siegpunktzahl (5, 12, 20), sowie durch das erfolgreiche Attackieren eines voll ausgebauten Gemeindehauses eines Mitspielers.

Apropos Attackieren: In fast allen Fällen sind Konflikte zwischen zwei Spielern für den Verteidiger ohne jede negative Auswirkung. Der Angreifer muss lediglich Offensivkarten ausspielen, die mindestens den Defensivwert des attackierten Gebäudes erreichen. Je mehr Ziele er gleichzeitig trifft, desto mehr Siegpunkte erhält er dafür. Und nur wenn es sich beim Ziel um ein nicht leeres Lager handelt, wird dort eine Ware geraubt. Allerdings darf der Verteidiger Defensivkarten zur Abwehr ausspielen, sofern er welche auf der Hand hat. In diesem Fall bedeutet ein Unentschieden einen Sieg für den Verteidiger (in diesem einen Kampf) -und damit auch einen Siegpunkt. In jedem Fall darf kein Spieler während einer Runde von mehr als einem Gegner angegriffen werden. Anstelle eines Mitspielergebäudes kann man aber auch einen Untoten in der Sofort-Auslage besiegen oder den schwachen Draco in der Spielplanmitte besiegen. Dafür erhält man immerhin wahlweise ein Gold oder ein Fass Bier.

Weitere Punkte (je 1-3) erhält man durch das Erfüllen von Missionskarten, von denen man bereits von Beginn an zwei zugelost bekommt und die jede Runde nachgefüllt werden. Sobald eine bestimmte Anzahl Siegpunkte erreicht wurde, endet die Partie am Rundenende. Dann werden aber noch die vier Bonuskarten ausgewertet, die zu Beginn zufällig ausgelost werden. Jede sorgt für 6 Extrapunkte bei einer bestimmten Mehrheit, z.B. meiste gelagerte Fässer, meiste Defensivkarten oder meiste Kampfschweine.

Meinung

Die etwas zu flapsig geratenen Illustrationen lassen zunächst ein albernes Chaos-Spiel vermuten, was Vikings Gone Wild jedoch definitiv nicht ist. Das Entscheidende dabei ist, dass die interaktiven Elemente (sprich: Attacken gegen Mitspieler) nur sehr begrenzte Auswirkungen haben. Niemand muss fürchten, von seinen Mitspielern in Grund und Boden geprügelt zu werden. Auch die Diebstahl-Karten des Odinpfads sind verschmerzbar und quantitativ sehr übersichtlich. Man kann sich also in Ruhe darauf konzentrieren, das eigene Dorf in Ruhe aufzubauen.

Ein wenig Vorplanung ist dabei bereits vor dem eigenen Zug möglich, zumindest solange alle Karten noch verfügbar sind und noch nicht mit Raubüberfällen gerechnet werden muss. Dass manche Kartentypen aber irgendwann zur Neige gehen, ist normal -und auch so gewollt. Insbesondere da manche auch noch relevant für die Siegpunktboni sind, sollte man sich hier nicht überraschen lassen. Generell gilt am Anfang natürlich trotzdem, erstmal irgendwie in die Produktionsmaschinerie zu investieren. Praktischerweise lassen sich mit Goldbarren vorzugsweise Brauereien kaufen, und mit Fässern neue Goldfabriken. Und dank Draco sorgen auch Kampfkarten von Beginn an für ein garantiertes "Einkommen". Es dürfte daher sehr schwer fallen, bei diesem Wikingerwettstreit nicht ins Spiel zu kommen oder weit zurückzufallen.

Doch automatisch erfolgreich ist man mit wahllosem Spiel wie angedeutet nicht. Auch die Missionen gehen zur Neige, sodass man gut beraten ist, bereits zu Beginn möglichst jede Runde einen Auftrag zu erfüllen. Wer dagegen bereits viele Angriffskarten gesammelt (und auf der Hand) hat, kann mit multiplen Angriffen auf einen Schlag erstaunlich viele Siegpunkte kassieren und das Spielende beschleunigen. Insgesamt sollte dabei mit etwa 30 Minuten pro Spieler kalkuliert werden, wobei die wahrgenommene Downtime auch zu viert überschaubar ist und die Zeit wie im Flug verrinnt.

Fazit

Bier ist Gold wert, lautet die erste Erkenntnis, die schon die alten Asen Wikinger gewonnen haben müssen. Doch anstelle von Met erwartet die Spieler bei Vikings Gone Wild ein Deckbauspiel, das entfernt an Dominion erinnert -nur mit schönerem Thema, weniger schönen Illustrationen, jeder Menge Spannung bis zum Schluss, und natürlich vier Kampfschweinen. Die sind zwar teuer, hauen dafür aber mächtig auf die Wutz den Putz. Und das kann der Spieleschmiede-Eigenverlag Corax Games auch tun, der mit diesen Wikingern ein richtig tolles Spiel nahezu perfekt lokalisiert hat.


2017-09-26, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
9cp
12.09.2017
ein Knaller, nicht nur für Nordmänner

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