TURBO - KRATZ DIE KURVE!
Ziel
Beim Schnecken-Rennen Kratz die Kurve dürfen bereits Fünfjährige ihr Würfelglück und ihre Wettfestigkeit unter Beweis stellen. Das kleine Mitbringspiel ist für zwei bis vier Turboschnecken geeignet.
Regeln
Reihum wird gewürfelt und entsprechend gezogen. Manche Felder erlauben erneutes Würfeln, andere zwingen zum Aussetzen (Ölfelder). Wer als Erster ein Wettfeld erreicht, darf auf seinen eigenen Rundensieg tippen und bei Erfolg seinen Einsatz von 1 Münze verdoppeln bis verdreifachen. Jede Runde beginnt wieder von vorne, bis ein Spieler schließlich acht Turbomünzen gesammelt hat.
Meinung
Da anstelle einer "6" eine Null auf dem Würfel abgebildet ist, kommt es häufiger vor, dass eine Schnecke eine Pause einlegt. So kommt es dann auch, dass sich Reihenfolgen noch vor der Zielgeraden wieder ändern und alle Wetteinsätze verloren sind. Dummerweise darf nicht mehr tippen, wer keine Münze mehr hat! Stattdessen muss solch ein armer Wicht erst wieder ein paar Runden drehen, bis er mal eine Runde gewonnen hat. Und das kann dauern. Gleiches gilt im Übrigen für das Sammeln an sich, da verlorene Wetteinsätze die Spieler zurück werfen. Zu viert kann sich eine Partie daher etwas in die Länge ziehen...
Fazit
Das glücksbetonte Kratz die Kurve ist ein passables Würfel-Rennen, an dem der Nachwuchs seine Freude hat. Und das, obwohl die lästigen Ölfelder immer wieder nervend sein können.
4 | cp 28.01.2014 | Oft zu langatmig. Aber immerhin ein Rennspiel.... :) |
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