TERRY PRATCHETT: DIE HEXEN
Ziel
Der Tod ist ein kleines Problem und nichts im Vergleich zu Graf Bela, Herzog Felmet oder den Elben Elfen. Und mit Problemen kennen sich die Hexen der Scheibenwelt aus, denn Oma Wetterwachs & Co machen praktisch nichts anderes, als hin und her zu reisen und sich um die kleinen und großen Probleme der Bewohner von Terry Pratchetts wundersamer Welt zu kümmern, die immer noch auf dem Rücken einer von vier Elefanten getragenen Schildkröte durch das Universum reist. Da ist selbst TOD nur ein kleines Problem (sagen auch die Katzen).
Regeln
Der Zug einer Hexe besteht aus einer Bewegung (2 Felder zu Fuß oder beliebig weit mit dem Besen) und der dort folgenden Aktion. Liegt ein Problem vor, muss dieses gelöst werden, indem der angegebene Schwierigkeitswert durch würfeln plus zusätzlichem Ausspielen von Karten erreicht wird. Manche Karten können sogar zusammen jedes Problem lösen ("Die Macht der Drei"), ansonsten zählen sie nur ein oder zwei Punkte. Doch dieses Ausspielen wird mit Gegacker-Markern bestraft, was bei übermäßigem Gebrauch sogar in Schwarze-Aliss-Marker münden kann, und somit in Punktabzügen. Gelöste Probleme haben dafür den positiven Nebeneffekt, dass die Anzahl der Handkarten erhöht wird. (Doch Achtung: Wird ein Problem nicht gelöst, kann dies unangenehme Konsequenzen haben!) Wird statt zu einem Problem zu einem Mitspieler gereist, darf Tee getrunken und Gegacker wieder reduziert werden.
Dummerweise landet zu Beginn jedes Zuges ein neues Problem auf dem Spielfeld, der genaue Ort wird zufällig bestimmt. Werden Probleme nicht gelöst, können Krisen entstehen - und dreizehn gleichzeitige Krisen bedeuten die Niederlage für alle Hexen. Gleiches gilt, falls drei Elfen-Probleme auftauchen sollten. Normalerweise endet eine Partie aber, nachdem das letzte Problem-Kärtchen gelegt wurde. Dann werden die Siegpunkte der gelösten Probleme addiert und gegebenenfalls Abzüge durch die Schwarze Aliss berücksichtigt.
Meinung
Wenn hier Krisen entstehen, hat dies nicht gleich eine Kettenreaktion wie bei Pandemie zur Folge. Trotzdem sollten Krisen-Probleme beseitigt werden, um nicht in das 13-Krisen-Ende zu laufen. Ansonsten ist der Ablauf stets der gleiche: Zunächst müssen leichte Probleme gelöst werden, um die Kartenhand zu vergrößern. Schwierige Probleme werden idealerweise nur durch die Macht der Drei beseitigt, Gegacker-Marker umgehend entfernt. Da vom Tee trinken aber auch alle anderen Spieler am selben Ort profitieren, werden Hexen mit viel Gegacker gern gemieden - ein weiterer Grund, nicht zu viel davon anzusammeln.
Fans der Scheibenwelt können sich an der hübschen Landschaft und der thematisch dichten Atmosphäre erfreuen. Obwohl TOD gar nicht mitspielt. Wer Pratchetts Discworld jedoch gar nicht kennt, könnte die Spieldauer als einen Tick zu lang empfinden. Solche Mitspieler gibt es natürlich gar nicht, und wenn es sie doch gäbe, könnte man sie locker mit ein paar Partien Talisman weich kochen. Es gibt bestimmt Hexen, die dazu noch eine ganz andere Meinung haben...
Fazit
In Lancre treiben die berühmtesten Hexen der Scheibenwelt ihr Unwesen. Das heißt, sie lösen Probleme. Spielerisch, in Ausnahmefällen sogar kooperativ. Das stimmungsvolle Abenteuerspiel Die Hexen ist eine Hommage an das wohl bedeutendste Werk der Fantasy-Literatur und jedem Scheibenwelt-Freund zu empfehlen.
6 | cp 20.01.2014 | thematisch gelungenes Scheibenwelt-Abenteuer |
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