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Datenblatt image
ID 12486

TANNHäUSER


cover
Jahrgang: 2009

Autor: William Grosselin
Grafik: Didier Poli

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2-10

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60

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ab 11


Material: sehr hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 7.2 von 10
punkte

Score gesamt: 58.1% von 100
score
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Rezension

Ziel

Tannhäuser spielt in einer alternativen Vergangenheit, in der der erste Weltkrieg durch die Entdeckung mysteriöser Artefakte nie zu Ende ging. Wir schreiben das Jahr 1949, in dem das Deutsche Reich (im Spiel nur „das Reich“ genannt) noch immer gegen den Rest der Welt kämpft. Zu seinen Eliteeinheiten zählt das Obscura Korps, das durch seine okkulten Forschungen Kontakt zu dämonischen Mächten erlangt hat, die für die geheimnisvollen Kräfte der Korps-Mitglieder verantwortlich sind. Während das Korps einen Pakt mit den bösen Mächten sucht um den Endsieg zu erringen, unternimmt eine kleine Eliteeinheit der Alliierten („Union“) einen verzweifelten Versuch, das Obscura Korps zu stoppen und den Untergang der Menschheit zu verhindern…

Regeln

Der große, doppelseitige Spielplan zeigt mit Erdgeschoß und Katakomben des Zielgebäudes zwei verschiedene Szenarien, in denen sich die Army of the Union und das Obscura Korps duellieren. Zur Fraktion des Reiches gehört auch Eva Krämer, die der Blutsturm Division angehört und im Gegensatz zu ihren Kollegen über keine paranormalen Fähigkeiten verfügt. Die Blutsturm Division, so lässt uns das Regelheft wissen, besteht aus über 1.000 speziell in Zweikampf und Unterwanderung ausgebildeten Frauen, deren primäre Aufgabe es ist, das Korps zu überwachen und zu verhindern, dass die dämonischen Kräfte gegen den Kaiser eingesetzt werden.

Jedes Team besteht aus drei „Helden“ und zwei Soldaten. Letztere besitzen weniger Fähigkeiten und sind im Kampf etwas schwächer. Zu Beginn wird jeder Charakter mit speziellen Ausrüstungsgegenständen bestückt, die in den meisten Fällen Boni auf Kampfwürfe bringen. Die Spielzüge der beiden Parteien erfolgen abwechselnd nach einem Initiativewurf und bestehen stets aus einer Bewegung und einer Aktion. Letztere darf zu einem beliebigen Zeitpunkt des Zuges durchgeführt werden. Beispielsweise kann Ausrüstung benutzt, abgelegt, genommen oder übergeben, angegriffen oder an einer gegnerischen Person vorbeigelaufen werden. Spezielle Aktionen sind an den Primär- und Sekundärzielen der Mission erforderlich, z.B. Funkspruch absetzen oder Maschinen reparieren. Dafür benötigt der ausführende Charakter spezielle Fähigkeiten, die auf den Charakterbögen angegeben sind.

Bei einem Angriff werden so viele zehnseitige Würfel geworfen, wie der aktuelle eigene Kampfwert anzeigt. Alle (ggf. mit Modifikatoren für Waffen oder Gelände berechneten) Ergebnisse, die den Kampfwert des Gegners erreichen, zählen als Erfolge. Mit einem Konditionswurf gegen den Kampfwert des Angreifers kann der Verteidiger sich gegen diese Treffer schützen. Würfelergebnisse „1“ und „10“ werden grundsätzlich nicht modifiziert („natürliche (Miß-)Erfolge“). Jeder Treffer führt zu einer Verletzung, die den Lebenskraftmarker sinken lässt. Dadurch ändern sich Kampfkraft, Kondition, Verstand und Bewegungsreichweite. Verlässt der Marker die letzte Reihe, stirbt der Charakter –was der Gegenpartei Siegpunkte einbringt. 

Siegpunkte gibt es auch für das Erreichen von Primär- und Sekundärzielen. Sie können entweder gesammelt oder eingesetzt werden, temporär die Bewegungsweite zu erhöhen, einen sofortigen Gegenangriff durchzuführen, den Initiativwurf zu wiederholen, eine Verletzung zu heilen oder eine Fähigkeit zu kaufen, die für eine spezielle Aktion benötigt wird.

Die Bewegung der bemalten Plastik-Figuren erfolgt mittels des sogenannten Pathfinding Systems. Auf dem Plan befinden sich ca. einhundert runde Felder, die von den Spielern betreten werden können. Sie sind in farblich gut unterscheidbare Pfade geteilt, an Kreuzungspunkten kann ein Pfad gewechselt werden. Innerhalb eines Pfades befinden sich grundsätzlich alle dort befindlichen Personen in Sichtlinie und können einander angreifen. Manche Felder haben zusätzliche Modifikatoren, die beispielsweise die Fortbewegung erschweren oder Deckung bieten.

In dem beschriebenen Storymodus gewinnt, wer zuerst zwei Primärziele erreichen konnte. (Zwar besagt die Regel, dass auch ein Primärziel und zwei Sekundärziele ausreichen, jedoch ist das Grundspiel nicht darauf ausgelegt.) Im Capture-the-Flag-Szenario müssen zwei gegnerische Flaggen erobert und zu dem eigenem Zugangspunkt gebracht werden. Eigene Flaggen dürfen jedoch nicht transportiert werden. Während die Deathmatch-Variante die Eliminierung aller gegnerischen Einheiten erfordert, müssen im Herrschaftsmodus vier Zonen auf dem Spielplan kontrolliert werden, indem vier eigene Flaggen an entsprechenden Zielpunkten platziert werden.

Meinung

Die Aufmachung von Tannhäuser ist sehr „speziell“. Neben dem riesigen Spielplan und einem reich bebilderten Regelheft gefallen vor allem die gut modellierten und bemalten Figuren, die sich bis auf einen Fall auch leicht voneinander unterscheiden lassen. Doch neben dem Kriegsthema ist es vor allem die optische Gestaltung der Reichs-Charaktere, die den einen oder anderen Spieler abschreckt. Neben den Wehrmachtssoldaten marschiert da ein gewisser Von Heizinger, der stark an einen SS-Gruppenführer erinnert. Bis auf die als Latex-Domina auftretende Eva Braun Krämer sind alle Reichscharaktere zudem stark entstellt und scheinen aus dem nächstbesten Horrorfilm entsprungen. Damit liegt die Heidelberger-Auflage  aber genau richtig - im Gegensatz zur Erstauflage von Pro Ludo, bei der versucht wurde Tannhäuser zu "entschärfen".

Das platzfressende Pathfinding System funktioniert grundsätzlich gut, auch wenn es beispielsweise bei halboffenen Türen durchaus zu Regelfragen kommen kann. Gerade an solchen Türen haben Nahkampfcharaktere Vorteile, da Türen zwar passiert werden dürfen, diese aber zwei verschiedene Pfade trennen. Ein gutes Versteck also, denn für alle anderen Waffen gelten Mindestabstände, die hier nicht eingehalten werden können. Das kann auch mal merkwürdige Effekte haben, etwa wenn eine Granate über das gesamte Spielbrett fliegt weil der Gang so lang war. Maschinengewehre benötigen übrigens die gleiche Mindestentfernung von vier Feldern, was ungefähr das andere Ende eines Raumes bedeutet.

Tannhäuser ist eigentlich ein klassisches Spiel für zwei Spieler, das zwar theoretisch mit bis zu zehn Leuten gespielt werden kann wenn jeder genau einen Charakter übernimmt, sich dabei die Spieldauer aber erheblich in die Länge zieht. Und dies ist insbesondere am Anfang ein Problem, denn leider liegen keine Übersichtskarten bei. Um einigermaßen eine Übersicht zu erlangen, welcher Ausrüstungsgegenstand welche Funktion bietet und ob z.B. eine bestimmte Waffe nun einen +1 Bonus auf die Wurfergebnisse oder stattdessen einen zusätzlichen Erfolg beschert, sind mehrere Partien und eine ausgiebige Beschäftigung mit dem Thema nötig. Alleine für das Lesen der Anleitung und die folgende Regelerklärung sollten rund drei Stunden eingeplant werden.

Zu den Schwächen des Systems zählt auch die verwirrende Verteidigung. Um sich gegen einen Angriff zu schützen, muss nämlich der eigene Konditionswert benutzt werden. Genannt wird das Ganze aber Schockwurf. Ebenfalls unschön ist die Ähnlichkeit der vielen Ausrüstungsgegenstände. Da werden Dutzende von großen Markern benutzt und faszinierende Gegenstände und Artefakte beschrieben, die Auswirkungen sind aber oft dieselben: +1 Bonus auf einen Wurf. Das ist im Grund sehr schade, denn die Hintergrundstory ist enorm spannend und schlichtweg genial, die Atmosphäre –zumindest beim Lesen- dicht und stimmig. Eigentlich ist Tannhäuser bestes Material für ein Rollenspiel, zu dem der Brettspielinhalt auch verwendet werden könnte. Mit einem erfahrenen Leiter sollte dies zumindest kein Problem sein.

Fazit

Tannhäuser ist ein brettgewordener Ego-Shooter, der die Themen Gewalt und Horror auf kreative Weise vereint. Die reizvolle Gestaltung verlockt zu einer tieferen Beschäftigung mit der Tannhäuser-Zeitlinie, die jedoch besser in einem Rollenspiel aufgehoben wäre. Wer gerne mit ein paar Figuren durch Gänge tobt um Gegner plattzumachen und das Design interessant findet, sollte unbedingt zugreifen.


2009-08-19, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
19.08.2009
Als Rollenspiel h?tte ich 10 Punkte gegeben...
5niggi
18.08.2009
7.5SerialGriller
04.11.2009
7markus
22.12.2010
hat was
9.5del-PsychoWolf
27.09.2014
Top! Nur etwas mehr in Richtung Kampagnen wäre wünschenswert gewesen. Aber das Spiel hat definitiv Potential.

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