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Datenblatt image
ID 11866

SYLLA


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Ystari [->]
Autor: Dominique Ehrhardt
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3-4

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60-90

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 66.7% von 100
score
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Rezension

Ziel

Regeln

Sylla versetzt die Spieler ins alte Rom. Natürlich geht es am Ende nur um Siegpunkte, doch der Weg dorthin kann sehr unterschiedlich sein. Die Spieler setzen verschiedene Charakterkarten ein, um politischen Einfluss zu gewinnen, Geld zu verdienen, Gebäude zu bauen und gewisse negative Ereignisse zu verhindern. Diese einzelnen Aktionen werden schrittweise durchgeführt und können auf dem Spielbrett leicht nachverfolgt werden. Der Kniff besteht im geschickten Einsatz der verfügbaren Charaktere, denn jede Person darf pro Runde nur eine einzige Aktion durchführen. Wird ein Senator beispielsweise eingesetzt um die Wahl zum Konsul zu gewinnen, steht er für den Rest der Runde nicht mehr zur Verfügung. Ob der Posten des Konsuls wichtig ist, entscheiden die Aktionen der Mitspieler, denn als Faustregel gilt: Bei Gleichstand entscheidet der Konsul. Meist ein nützlicher Posten also, dessen Wert aber nur schwer berechenbar ist.

Das Dilemma, alles haben zu wollen und doch durch die wenigen einsatzbereiten Charakterkarten eingeschränkt zu sein, verfolgt die Spieler mit zunehmendem Spielverlauf. Insbesondere beim Erwerb von Bonusplättchen, die je nach Typ zum billigeren Erwerb weiterer Plättchen berechtigen, oder zur verbesserten Nahrungsversorgung, oder aber zusätzliches Geld bringt. Wie bereits bei der Konsul-Wahl darf jeder Spieler nur ein Gebot nennen, das bei Erfolg entsprechend vieler Charaktere bindet.

Wurde einigemassen gut gewirtschaftet, kann mittels Blindgebot am Bau eines Gebäudes mitgewirkt werden. Dies bringt jede Menge Siegpunkte, hauptsächlich für die Spieler mit den höchsten Geboten. Da sich die Gebäude deutlich unterscheiden, lohnt sich nicht immer eine Investition des gesamten Kapitals. Zumal auch das Geld knapp ist und einigermassen sparsam damit umgegangen werden sollte.

Die Verhinderung von Katastrophen verläuft dagegen nach relativ demokratischen Verhältnissen: Wer noch Charaktere zur Verfügung hat, kann diese zur Bekämpfung diverser Plagen einsetzen. Vier verschiedene liegen stets aus, die Hälfte davon wird durch die Spieler verhindert. Die zwei Ereignisse, die jedoch das geringste Interesse hervorriefen, schlagen erbarmungslos zu. Vom Tod einzelner Charakterkarten bis hin zu Hungersnöten ist hier alles möglich.

Natürlich spielt auch die Nahrungsversorgung eine Rolle. Wer nicht über den Erwerb entsprechender Nahrungsplättchen vorgesorgt hat, erhält in jeder Runde einen Punktabzug, abhängig von der allgemeinen Versorgungslage, die im Wesentlichen durch die Katastrophen-Karten beeinflußt wird. Nach fünf Runden endet Sylla mit dem Gewinn weiterer Bonuspunkte, die die Spieler für das Sammeln bestimmter Bonusmarker erhalten.

Meinung

Obwohl nur eine handvoll Runden gespielt wird, gibt es viele Handlungsmöglichkeiten, die auch sehr unterschiedliche Strategien erlauben. Welche Auswirkungen eine bestimmte Handlung hat, zeigt sich meist erst in den folgenden Zügen, was vor allem für erfahrene Sylla-Spieler ein Vorteil ist.

Ein Augenmerk sollte stets auf die jeweilige Gebädekarte gelegt werden, die je nach Situation eine unterschiedliche Herangehensweise empfiehlt. Viel Geld zu besitzen kann jedenfalls nie verkehrt sein, viele Sklaven oder viele Christen dagegen schon. Die sterben nämlich besonders gern, vor allem dann wenn die lieben Mitspieler ganz andere Pläne haben.

Die Nahrungsmittelversorgung wiederum spielt am Anfang nur eine untergeordnete Rolle, dank diverser Hungersnöte kann sich dies im Laufe des Spiels aber deutlich ändern. Wohl dem, der rechtzeitig in zusätzliche Nahrungsversorgung investiert hat. Als das Korn noch günstig war...

Die Gestaltung des Spielplans ist zwar etwas düster geraten, muss aber trotzdem als ansprechend bezeichnet werden. Die vielen Stellschrauben sind etwas verwirrend und verhindern ein schnelles Erkennen von sinnvollen Spielstrategien. Innerhalb eines Zuges sind die Aufgaben dank des gut strukturierten Spielplans jedoch klar und gut nachzuvollziehen, sodass von keiner großen EInstiegshürde gesprochen werden kann.

Sylla ist vielleicht ein wenig politisch unkorrekt, aber doch zeitgemäß. Vielleicht etwas unspektakulär, aber doch irgendwie gut!

Fazit


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009
8jens
07.11.2009
ich besitze eine Sonderausgabe mit echten M?nzen. Das macht richtig Spass. Ich finde das Spiel aber auch so sehr gut.
7games15
19.11.2009
Spiel ist o.K. - trotz echter M?nzen fehlt die Langzeitmotivation

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