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Datenblatt image
ID 12450

SUMERIA


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Reiver Games [->]
Autor: Dirk Liekens
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2-4

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30-60

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 6.2 von 10
punkte

Score gesamt: 63.4% von 100
score
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Rezension

Ziel

In den wichtigsten sumerischen Stadtstaaten wird mit mobilen Händlern um Einfluss gekämpft. Je mehr Einfluss erreicht wird, desto mehr Punkte gibt es…

 

Regeln

Sechs Runden lang dürfen die Spieler abwechselnd drei Züge ausführen. Am Ende jeder Runde werden Einflussmarker in den drei wichtigsten Provinzen vergeben. Jede der acht Provinzen beinhaltet eine Stadt, drei Kleinstädte und drei Dörfer, die durch Wege miteinander verbunden sind. Nachdem zu Spielbeginn bereits eine initiale Händlerzahl auf die Orte verteilt wurden, stehen den Spielern nur drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung: Sie können einen neuen Händlerstein einsetzen (falls noch einer im Vorrat übrig ist), einen vom Brett entfernen, oder einen auf dem Spielplan bewegen.

Grundsätzlich hat jeder Ort nur Platz für einen einzigen Händler. Bei einer Bewegung kann eine Figur den Wegen folgend bis zum nächsten freien Feld versetzt werden. Je nach Situation also mal bis ans andere Ende Sumerias, und mal nur aufs benachbarte Feld.

Unterhalb des Spielplans werden zu Spielbeginn große Plättchen der acht Provinzen nebeneinander ausgelegt. In jeder Runde erhalten die drei am weitesten links platzierten Gegenden Einflussmarker zufällig aus einem Sack gezogen. Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden, werden die Marker aufgeteilt. Bei den ersten beiden Provinzen profitieren die beiden Spieler mit den meisten dort präsenten Händlern, bei der dritten wird der einzige Marker nur an den dominantesten Spieler vergeben. Danach rutschen diese drei Plättchen ans Ende der Reihe, und die anderen rücken auf.

Auf diese Weise werden sämtliche Regionen zwei bis drei Mal gewertet, ehe am Ende abgerechnet wird. Siegpunkte gibt es nämlich nur für die gesammelten Einflussmarker. Je mehr von einer Sorte gesammelt werden konnten, desto mehr Punkte sind sie wert. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Meinung

Bei diesem Wertungsmechanismus ergibt sich die Spielstrategie im Laufe des Spiels quasi von alleine. Denn hier geht es nicht um die Anzahl Marker gesamt, sondern um die einzelner Farben! Während ein einzelner Marker nur 1 Punkt wert ist, liefern vier Stück schon 10 Punkte. Der fünfte einer Farbe bringt weitere 5 Punkte, der sechste sogar 6. Dabei sollte zwar nicht vergessen werden, dass unter Umständen bei der Wahl eines Markers auch die Situation der Mitspieler bedacht werden sollte, jedoch ist eine egoistische Spielweise meist die bessere Wahl.

Die Anleitung gibt die pauschale Empfehlung, die eigenen Händler gut über das Spielbrett zu verteilen. Ein Rat, dem wir uns nur eingeschränkt anschließen wollen. Ja, natürlich ist eine Verteilung sinnvoll, da nur so variabel gespielt werden kann. Aber dennoch gibt es Unterschiede zu beachten. Randregionen sind beispielsweise per se weniger interessant als Mittelgebiete, von denen praktisch überall hin gezogen werden kann. Noch wichtiger ist das Verhalten der Mitspieler, die unter Umständen ganze Provinzen so unterbevölkert belassen können, dass es eher ein Wagnis ist dort mit vielen Händlern herumzulungern.

Der wichtigste Tipp ist jedoch, in den Einsetzrunden zu Spielbeginn die großen Städte zu besetzen. Denn bei Gleichständen entscheiden die Größen der Ortschaften als Tiebreaker. Ebenfalls eine gute (und triviale) Idee ist es, zunächst möglichst viele Händler einzusetzen, bevor diese versetzt werden. (Allerdings kann es nicht schaden, einen einzelnen zurückzuhalten, um auch in Situationen reagieren zu können, in den es an Transportwegen hapert!)

Spätestens nach der zweiten Runde sind so gut wie alle Händler unterwegs und die Provinzen verstopft. Dann existieren überall meist knappe Mehrheiten, die nur schwer aufzubrechen sind. Dies klappt entweder freiwillig, weil sich der eine oder andere Spieler einer neuen Provinz zuwendet, die in Kürze Marker abwirft, oder indem böswillig gespielt wird. Böswillig gespielt? Ja, das geht so: Ein Spieler zieht einen seiner Händler aus einer Provinz ab, der folgende setzt einen auf die nun freie Position. Und übernimmt damit die Kontrolle über diese, wenn er nun einen Stein mehr dort besitzt. Der Führende kann dies zwar nicht verhindern, sich aber jederzeit selbst nach einer neuen Zielprovinz umschauen.

 

Fazit

Sumeria offenbart viele taktische Möglichkeiten für drei oder vier Spieler. In jeder Runde darf neu gerechnet und gegrübelt werden, wo die eigenen Händler wohl den mutmaßlich größten Nutzen bringen und den Mitspielern am meisten schaden. Wem das nicht zu trocken ist, erhält viel Spiel in einer erfreulich kompakten Box.

 


2009-12-16, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5markus
04.11.2009
Kann durchaus ?berzeugen, aber etwas gr?bellastig
6niggi
29.11.2009
F?r ein so "kleines Spiel" in Ordnung.
6cp
03.12.2009
Kleines, feines Mehrheitenspiel mit Gr?belpotential. Viel Spiel f?rs Geld!

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