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ID 11635

RISIKO STAR WARS CLONE WARS EDITION


cover
Jahrgang: 2005

Verlag: Hasbro Parker [->]
Autor: R.Daviau, D.Sanfilippo
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2-4

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 7.2 von 10
punkte

Score gesamt: 70.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Regeln

Meinung

Die folgende Rezension erschien in ähnlicher Form beim Reich der Spiele.

Die "Star Wars Clone Wars Edition" stellt die erste Risiko-Variante für Star Wars Fans dar, die bereits seit dem Erscheinen von Episode 3 "Die Rache der Sith" weltweit vermarktet wird. Wie schon zuvor bei der "Herr der Ringe"-Ausgabe kann "Clone Wars" wahlweise mit den Standardregeln gespielt werden, oder aber mit speziellen Regeln für 2-4 Spieler.

Dem geübten Risiko-Fanatiker fallen dabei bereits beim Auspacken mehrere Dinge auf. Zunächst einmal die Karte: Klar strukturiert und sehr bunt wurden offenbar anstelle der "Länder" sämtliche Planetennamen verwendet, die im Zeitraum von Episode 1 bis 3 jemals irgendwo im Star Wars Universum auftauchten. Dies beinhaltet die Romane, Comics sowie die zwischen Episode 2 und 3 angesiedelte Zeichentrick-TV-Serie "Clone Wars", nach der das Spiel benannt ist. Diese Planeten wurden zu Regionen (ehemals "Kontinente") zusammengefasst, die den Spielern wie üblich Bonusarmeen bescheren. Überraschend dagegen: Statt wie üblich drei verschiedene Figuren (Infanterie, Kavallerie, Artillerie) mit den Werten 1/5/10 haben die Spieler nur zwei (1/3)zur Verfügung: Klonsoldat und Juggernaut auf Seiten der Republik bzw. Super Battle Droid und AAT bei den Separatisten. Dies genügt auch vollkommen, wenn man mit den speziellen Clone Wars Regeln spielt - andernfalls darf man sich selbst seine Gedanken machen, wo man die fehlenden Figuren herbekommt. Zumal ohnehin nur Spielmaterial für 4 Spieler mitgeliefert wird...

Etwas unkonventionell wurden die Übersichtskärtchen gestaltet, die den Spielablauf nicht wie üblich auf einen Blick zusammenfassen, sondern jeden einzelnen Aktionsschritt eines Spielers auf einer separaten Karte zusammenfassen. Für die Clone Wars Regeln macht dies 11 solche Kärtchen, die die Spieler dann im Verona-Feldbusch-Stil nacheinander abarbeiten. Selbstverständlich gibt es solche Karten auch für die Standardregeln. (Damit man künftig auch die fünf bis siebenjährigen an Risiko heranführen kann?)

Optisch sehr ansprechend sind dagegen die "Länderkarten" geworden, die man nach Eroberungserfolgen nachziehen und anstelle von Bonusarmeen auch zum Bau von Raumschiffen oder zum Eintreten bestimmter Ereignisse verwenden kann. Zusätzlich gibt's dann noch eine handvoll sechseckiger Pappplättchen mit den Konterfeis der Separatisten-Anführer sowie eine Palpatine-Figur. (Die sich übrigens nicht zum Sammeln eignet, sondern eher einem Ü-Ei entsprungen sein könnte. Zumindest was ihre Größe betrifft.)

Die "Clone Wars"-Regeln unterscheiden sich vom herkömmlichen Risiko im wesentlichen in folgenden Punkten:

  • Es wird nicht "jeder gegen jeden" gespielt, sondern Republik gegen Separatisten. Bei 3 oder 4 Spielern werden entsprechende Teams gebildet.
  • Es gibt keine Auftragskarten.
  • Die Länderkarten sind nicht planetenbezogen (keine Bonuseinheiten beim Einlösen), die Anzahl der Bonusarmeen ist unterschiedlich (Kontinente, Kartensets).
  • Jedes Mal, wenn ein Separatisten-Spieler an die Reihe kommt, wird die Palpatine-Figur auf der "Order 66"-Leiste ein Feld vorwärts bewegt. Am Ende seines Zuges darf der Spieler die "Order 66" ausrufen.
  • Jedes Mal, wenn ein Separatisten-Spieler an die Reihe kommt, muss er einen der sechseckigen Anführer-Marker verdeckt auf einem seiner Planeten platzieren. Erobert ein Republik-Spieler einen solchen Planeten, erhält er ein bis drei Bonuskarten.
  • Man erhält eine Karte für JEDEN erfolgreich angegriffenen Gegner (maximal also zwei Karten).
  • Die Karten können nicht nur eingelöst werden um zusätzliche Armeen zu erhalten, sondern auch um Raumschiffe zu bauen (max. eins pro Zug) oder spezielle Aktionen auszuführen (s. Kartentexte)
  • Raumschiffe verbessern die Würfelwerte: Ein Raumjäger erlaubt, eine "1" noch einmal zu werfen, eine Korvette erhöht einen beliebigen Würfelwert um 1 und ein Schlachtschiff ersetzt einen sechs- durch einen achtseitigen Würfel.
  • Planeten dürfen mit dem Mitspieler getauscht werden.

Bereits hier ist der anfängliche Vorteil der Republik zu erkennen, die im Gegensatz zu den benachteiligten Separatisten Bonuskarten erhalten und diese in zusätzliche Armeen und Raumschiffe einlösen können. Dieser Vorteil ändert sich jedoch mit der Order 66: Für jeden Republik-Planeten wird gewürfelt, ob er zu den Separatisten überläuft. Abhängig vom Fortschritt Palpatines auf seiner Order-Leiste genügt ein entsprechender Wert, um mal eben die kompletten Armeen und Raumschiffe auf einzelnen Planeten die Seite wechseln zu lassen. Die Wahrscheinlichkeit hierfür steigt auf der Leiste übrigens langsam von 0% auf 87,5%, was das Spiel zeitlich zweifellos begrenzt. Im Gegenzug müssen die Separatisten die Palpatine-Figur nun auf einen ihrer Planeten stellen - die Eroberung dieser Lokation genügt den Republik-Spielern zum Sieg (anstelle der sonst allgemein gültigen Siegparole, den Gegner komplett vom Brett zu fegen und das gesamte Universum zu erobern). Dass nebenbei die verbliebenen Anführer-Plättchen entfernt und bestimmte Aktionskarten (Anakin) durch die Republikaner nicht mehr genutzt werden dürfen, erscheint dagegen nebensächlich.

Mit den radikalen Auswirkungen der Order 66 erhält der Spielablauf eine klare Struktur, um nicht zu sagen: ein starres Korsett, denn für beide Parteien (Separatisten und Republik) geht es in diesem Spiel einzig und allein um eines: Den Zeitpunkt der Order 66 zu beeinflussen. Je länger es die Separatisten hinauszögern können, desto sicherer wird ihr Sieg. Der Republik kann es dagegen nicht gelingen, die zum Spielbeginn etwa gleichstarken Separatisten in wenigen Zügen zu besiegen und ist daher darauf angewiesen, erstens militärisch wenigstens einigermaßen schnell den Gegner in die Ecke zu drängen (idealerweise sogar eine der beiden Separatisten-Spielfarben zu eliminieren) und sich zweitens auf die Zeit nach der Order 66 vorzubereiten und eine starke Armee aufzubauen, die Palpatine erreichen kann. Für beide Ziele benötigt die Republik dringend Bonuskarten, die fast ausschließlich durch die Separatisten-Anführer zu erhalten sind. Der Einsatz von Raumschiffen besitzt dabei einiges an taktischem Wert, solange damit geschickt umgegangen wird. Ganz wichtig für die Republik: Das Handkartenlimit (vier Karten) wird nur am Ende der Nachschubphase geprüft. D.h. wer fleißig zum richtigen Zeitpunkt Bonuskarten erhält, kann unmittelbar nach Order 66 schnell eine große Armee aufbauen. Mit zehn oder zwölf Handkarten kommen so auf einen Schlag bis zu 30 Einheiten zusammen - da freut sich der Imperator! ;)

Wer gerne Risiko spielt und mit Star Wars etwas anfangen kann, erhält mit dem Clone Wars Risiko eine interessante und qualitativ hochwertige Variante des vielverkauften Eroberungsspiels. Die deutschen Übersetzungen sind dabei verständlich und im Großen und Ganzen auch ok. Etwas befremdlich allenfalls: Der "Mid Rim" wurde als "Randzentrum" übersetzt, nicht wie allgemein üblich als "Mittlerer Rand". Ansonsten steht dem fröhlichen Gemetzel im Weltraum jedoch wenig entgegen. Mögen die Würfel mit uns sein!

Fazit


2009-12-26, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
26.04.2009
6.5niggi
26.04.2009

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