PELOPONNES
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Ziel
Die Spieler versuchen ihre Zivilisation zu Reichtum und Macht zu führen, indem sie ihre Städte ausbauen und Ländereien erweitern.
Regeln
Das Spiel besteht aus 20 Gebäuden und 20 Landschaftsplättchen, wovon pro Runde fünf aufdeckt werden. Rohstoffe werden auf einem Tableau mit Spielsteinen markiert. Jede Runde ist in sieben Abschnitte unterteilt:
1. Plättchen aufdecken: Von den drei Stapeln (unterteilt in A, B und C) werden fünf Plättchen aufgedeckt, wobei je nach Spielerzahl ein Teil neben das "Eroberungsplättchen" und der andere Teil unterhalb abgelegt wird. (Ist der A-Stapel aufgebraucht, wird der B-Stapel benutzt usw.)
2. Gebote abgeben: Die Spieler setzen Geldmünzen auf das Plättchen, dass sie gerne erwerben möchten. Dabei gilt, dass der Wert des Plättchens das Mindestgebot bestimmt. Jene Plättchen, die in der oberen Reihe ausliegen (neben dem Eroberungsplättchen), erhöhen das Mindestgebot um drei Silberstücke. Die Plättchen, auf die nicht geboten wurden, kommen am Ende zurück in die Spielschachtel.
3. Spielerreihenfolge anpassen: Der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat, wird in der folgenden Runde Startspieler.
4. Plättchen in Besitz nehmen: Hat ein Spieler ein Gebäudeplättchen erworben, muss er die Rohstoffe für den Bau bezahlen. Hat er die Rohstoffe nicht, legt er eine Münze als Pfand auf das Gebäude. Das Gebäude ist trotzdem aktiv. Das Pfand muss später in einer Versorgungsrunde ausgelöst werden. Gebäude werden immer links an die Stadt angelegt.
Hat ein Spieler ein Landschaftplättchen erworben, muss er dies rechts an die Stadt anlegen. Rohstoffe sind hier nicht zu entrichten. Er kann das Plättchen aber nur anlegen, wenn der Ertrag (mit Ausnahme, wenn es an direkt an der Stadt grenzt) mit dem vorherigen Landschaftsplättchen übereinstimmt. Vereinfacht gesagt: Hat die Landschaft als Ertrag Getreide und Holz, muss das vorherige Plättchen mindestens einen dieser Rohstoffe auch als Ertrag bringen.
5. Bevölkerung anpassen: Manche Plättchen gewähren einen sofortigen einmaligen Bevölkerungszuwachs oder Geldbonus. Dieser wird auf dem Spieltableu angepasst.
6. Einkommen nehmen: Die Spieler errechnen ihre Geldeinkünfte (z.B. Steuern von Bewohnern) und nehmen diese aus dem Vorrat. Erträge von Gebäuden und Landschaftsplättchen werden auf dem Spieltableu vermerkt.
7. Katastrophenchips aufdecken: In der Spielmitte werden zwei von den 15 Katastrophenchips aufgedeckt. Sobald drei einer Sorte aufgedeckt wurden, tritt diese Katastrophe ein.
Besonderheiten
Katastrophen: Passiert am Ende einer Runde eine Katastrophe, müssen die Spieler sofort handeln. Beim Erdbeben müssen beispielsweise Holz und Stein für die Restauration der Gebäude aufgebracht werden. Hat ein Spieler nicht genung Rohstoffe, werden Gebäude, die nicht repariert werden können abgerissen. Bei der Pest dezimiert sich die Bevölkerungszahl um 1/3, bei der Dürre der Nahrungsbestand. Ähnlich verhält es sich bei Unwetter und Verfall. Einige Gebäude schützen gegen bestimmte Katastrophen.
Versorgung: Werden Plättchen mit einem Versorgungssymbol aufgedeckt, muss die Bevölkerung ernährt werden. Für jeden Bewohner wird ein Getreide abgezogen. Hat man nicht genug Getreide, sinkt die Bevölkerung um die fehlende Anzahl. Noch nicht bezahlte Rohstoffe für Gebäude müssen jetzt bezahlt werden, der Pfand landet wieder in eigener Kasse. Wenn die Rohstoffe nicht aufgebracht werden können, wird das Gebäude abgerissen.
Luxusgüter: Hat man die Maximalstufe einer Rohstoffart erreicht, erhöht jeder weitere Ertrag die Luxusgüter auf dem Tableau. Diese können bei Rohstoffmangel gegen Rohstoffe wieder eingetauscht werden. (Tauschverhältnis 2 Luxusgüter : 1 Rohstoff)
Spielende:
Sobald die letzten Plättchen aufgedeckt wurden, beginnt die letzte Runde. Am Ende dieser Runde wird noch einmal eine Versorgung durchgeführt. Danach zählt Spieler seine Machtpunkte (Gebäude und Landschaftspunkte) und sein Geld zusammen (für 3 Silbermünzen = 1 Punkt). Weiterhin bekommt er für jeden Bewohner drei Punkte (Bevölkerungspunkte). Die Bevölkerungspunkte werden mit der Punktzahl aus Macht/Geldpunkten verglichen. Die geringere von beiden Zahlen ist die ausschlaggebende Zahl, die mit den anderen Spieler verglichen wird. Der Spieler mit der höchsten "niedrigsten" Zahl gewinnt das Spiel.
Variante
Neben dem normalen Spiel findest sich in der Anleitung noch die Regel für das Solospiel, das in erster Linie dazu dient, das Spiel kennenzulernen.
Meinung
Nach meinen fast monumentalen Ausführungen hier das Urteil:
Peloponnes ist ein Spiel, an welchem die Geister scheiden werden. Die Optik und die Anleitung sind rundum gelungen. Das Spiel zu erlernen geschieht schnell und in den Partien selbst treten kaum lange Pausen auf, so dass der Spielfluss durchgehend flott bleibt. Auch die Thematik und die Spielmechanik, welche Ähnlichkeiten mit Spielen wie Agricola oder Stoneage aufweist, ist durchaus motivierend und fast gut durchdacht. Fast gut durchdacht? Ja, denn leider sind einige Elemente im Spiel vorhanden, die Fragen aufwerfen:
Warum in aller Welt zählt bei der Endabrechnung der niedrigere Wert? In einigen Testrunden geschahen am Ende zwei Katastrophen und die Versorgung musste zusätzlich abgewickelt werden, so dass der Bevölkerungswert stets der niedrigere war. Man kann zwar versuchen entweder mehr auf Macht und Geld oder auf Bevölkerungsvermehrung zu setzen. Dies gelingt leider nicht so ganz, da es abhängig davon ist, welche Plättchen aufgedeckt werden und wieviel Geld man zum bieten hat. Und natürlich auch von den Mitspielern. Hier die Empfehlung: Ganz klassisch alle Punkte zusammenzählen und vergleichen!
Wieso haben die Luxusgüter so wenig Einfluss? Die Tauschaktionen 2:1 wurden fast nie genutzt und Sonderpunkte gibt es in der Endabrechnung leider auch nicht für gesammelte Güter.
Ein letzter Punkt ist noch der geringe Einfluss, den die Spieler auf das Spielgeschehen haben. Die Katastrophen treten meist dann auf, wenn man es nicht erwartet. Langfristige Planung ist kaum möglich, da die Gebäude und Landschaften, die man kaufen möchte, auch von den Mitspielern umworben sind. Dadurch kommt es oft vor, dass dringend benötigte Rohstoffe durch Karten nicht zu erwirtschaften sind, wobei prinzipiell jede Rohstoffart benötigt wird, um gegen Katastrophen und Versorgung gewappnet zu sein. Aber vielleicht ist es ja genau das, was den Spielreiz ausmacht: Der ständige Druck, Rohstoffe zu bekommen und die Bevölkerung zu erhöhen und zu versorgen, um am Ende eine möglichst glorreiche Zivilisation erschaffen zu haben.
Fazit
Verdammt, blöde Pest und das am Ende des Spiels. Jetzt doch verloren.....hmpf! Peloponnes ist kein Spiel für Hardcorestrategen und auch keins für Personen, die gemächlich vor sich hin planen. Wer die ständige Knappheit an Rohstoffen ertragen kann und für den die Zufallselemente durch Katastrophen und Plättchen-Ziehen nichts ausmachen, wird seine Freude an dem Spiel haben. Unentschlossenen sei geraten, vorher eine Probepartie zu spielen. Auch Neulinge in der Welt der taktischen und strategischen Spiele können zugreifen, denn durch den einfachen Einstieg und die moderate Komplexität bietet es dank der kurzen Spielzeit ein Fundament für alle zukünftigen Strategiekünstler.
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6.5 | Lascar 07.11.2009 | F?r mich pers?nlich zu wenige M?glichkeiten zur taktischen Variation, aber f?r Gelegenheitspieler durchaus gelungen |
8 | b-psyc 13.11.2009 | Angenehm ist das Kurzweilige und Griffige, was selten bei Zivilisationsspielen der Fall ist |
8 | games15 17.11.2009 | Klasse Einsteigerstrategiespiel - auch sehr f?r Vielspieler aufgrund der kurzen Spieldauer als Aufw?rmspiel geeignet |
8 | Cyberian 18.11.2009 | Hier gibt es immer wieder neues zu entdecken - sehr lohnend! |
7 | Dnalor 16.01.2010 |
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Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: durchschnittlich