NULLERN
Ziel
Bei diesem Stichspiel ist es am besten, keine Stiche zu machen und dies bereits vorher zu wissen (und anzusagen). Das nennt sich dann „nullern“. Der Kartensatz besteht aus vier Farben mit den Werten von jeweils 1 bis 20.
Regeln
Die ersten zehn Runden wird mit wachsender Kartenzahl gespielt, beginnend mit 1. Danach schrumpft die Hand wieder, bis zum Abschluss eine finale Runde ganz ohne Trumpf stattfindet. Ansonsten wird die Trumpffarbe jede Runde zufällig ermittelt. Es herrscht zwar kein Bedienzwang, jedoch gewinnt wie üblich die höchste Karte der angespielten Farbe (bzw. Trumpf) den Stich. Zu Beginn jeder Runde muss jeder Spieler die Stichanzahl ansagen, die er zu gewinnen erwartet.
Jeder Stich zählt 1 Punkt. Wer seine Stichanzahl falsch getippt hat, bekommt 5 Punkte abgezogen. Wer dagegen richtig lag, erhält einen Bonus von 10 Punkten – und sogar doppelt so viel, wenn er „genullert“ hat.
Meinung
Mit nur wenigen Karten auf der Hand ist es schwierig, den Verlauf abzuschätzen. Anfangs wehren sich die Mitspieler noch und schmeißen ihre Karten einfach ab – doch sobald ein Stich zu viel gemacht wurde, ändert sich die Strategie eines Spielers, da er nur noch Punkte durch zusätzliche Stiche gewinnen kann. (Gleichwohl hat er natürlich weiterhin kein Interesse daran, dass die Konkurrenz nullert!)
Im Vergleich mit Wizard bleibt festzuhalten, dass trotz vieler Gemeinsamkeiten spürbare Unterschiede existieren. Nullern ist schwieriger zu beeinflussen, was unter anderem auch daran liegt, dass es weder Narren noch Zauberer gibt, mit denen sich überraschende Situationen korrigieren ließen.
Fazit
Nullern besitzt nicht die taktische Tiefe wie Wizard oder Die sieben Siegel, wirkt optisch aber ernsthafter und erwachsener. Wer gerne Stichspiele „mit ansagen“ zockt, sollte Nullern einmal ausprobieren.
6.5 | cp 01.11.2013 | zieht im direkten Vergleich mit Wizard und Die sieben Siegel knapp den Kürzeren |
7 | CrazyButCute 03.11.2013 | |
5.5 | niggi 16.11.2013 |
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