NOWHERESVILLE: BANDIT PARADISE
Ziel
Nowheresville – was für ein Kaff. Aber wenigstens gibt es dort eine Bank und eine Postkutsche zum Überfallen. Die notwendige Ausrüstung erhält der ortskundige Bandit im Saloon und auf dem Schwarzmarkt. Den Sheriff hat schon lange niemand mehr gesehen, sodass die einzige echte Gefahr von anderen Banditen ausgeht.
Regeln
Jede Runde wählen die Spieler verdeckt ein Ziel für ihre Charaktere, die Auswertung erfolgt streng von einem Ortsrand zum anderen. Treffen sich mehrere Banditen am selben Ort, müssen sie sich zunächst auf eine Reihenfolge einigen oder sich duellieren. Zwar darf vor einer Schießerei auch geflüchtet werden, doch dann geht der Spieler auch komplett leer aus. Wohingegen beispielsweise im Saloon oder auf dem Schwarzmarkt auch der Zweitplatzierte noch Ausrüstungskarten erhält. Im Laden müssen Karten dagegen gekauft werden. Geld gibt es (eher wenig) für legale Arbeit in der Stadt, sowie für Überfälle auf die Postkutsche und die Bank. Wer einen Komplizen aus dem Gefängnis befreit, darf fortan mit einem zusätzlichen Charakter Nowheresville unsicher machen. In der Banditenschule werden die eigenen Fähigkeiten verbessert (+3 Patronen, +2 Erfahrungsmaker oder +1 Stärke). Wer dagegen pausiert und zu Hause bleibt, darf sich heilen und alle Treffermarken entfernen.
Ausrüstungsgegenstände spielen eine wesentliche Rolle bei Überfällen, denn sie erhöhen den Würfelwert, und zwar je nach Ziel (Bank, Tresor, Stadtbevölkerung) um einen unterschiedlichen Betrag. Erfolgreich ist ein Angriff nämlich nur, wenn der angegebene Zielwert (meistens: 8) erreicht wird. Wer dabei scheitert, verliert auch nur eine einzige seiner eingesetzten Karten.
Schießereien sorgen für Bewegung am Spieltisch, denn dabei werden die Patronenchips abwechselnd aus einer Entfernung von knapp einem Meter auf die Charakterkarten der gegnerischen Banditen geworfen. Oder es wird zumindest versucht. Auch Todesfälle sind dabei nicht ausgeschlossen. Es gewinnt, wer als Erster eine bestimmte Geldsumme erbeutet hat.
Meinung
Eine Bank ohne Sheriff? Ja, das muss wahrlich ein Paradies für Banditen sein. Aber auch die anderen Ortsteile sind lukrativ! So lukrativ, dass es sehr sinnvoll ist, seine kleine Bande schnell auf zwei oder drei Mitglieder anwachsen zu lassen. Da die Überfälle hohe Würfelwerte erfordern, sind die Gangster meistens mit dem Sammeln von Ausrüstungsgegenständen beschäftigt. Mindestens zwei davon sollten auch immer eingesetzt werden, um Einkommensausfälle zu vermeiden. Am häufigsten kommt es zu Schießereien im Saloon, da dort wirkungsvolle Gegenstände für alle sichtbar sind (und somit jede Menge Gesindel anlocken). Das passt thematisch wie die Faust aufs Auge.
Auch sonst passt in Nowheresville viel zusammen – vom geflüchteten Sheriff vielleicht einmal abgesehen. Die Geschicklichkeitsübungen des Patronen-werfens stellen eine willkommene Auflockerung dar, sorgen aufgrund des hohen Munitionsverschleißes aber auch für vermehrte Treffen in der Schule.
Fazit
In Nowheresville blüht der Schwarzmarkt, doch Patronen werden rationiert. Vielleicht, weil sich aufgrund der vielen Postkutschenüberfälle niemand mehr in die Nähe dieser verkommenen Stadt traut? Banditen fühlen sich dort jedoch wohl, und so auch Spieler, die ein lockeres, kurzes Kartenspielchen im Wilden Westen schätzen.
6.5 | cp 18.10.2013 | gelungener Wild-West-Spaß |
6.5 | CrazyButCute 03.11.2013 |
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