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Datenblatt image
ID 18012

NEUROSHIMA HEX! 3.0


cover
Jahrgang: 2016

Verlag: Portal Games [->]
Autor: Michał Oracz
Grafik: Mateusz Bielski, Piotr Cieśliński, Piotr Foksowicz

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1-4

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30

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ab 13


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
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Rezension

Ziel

Nach dem großen (verlorenen) Krieg gegen die Maschinen haben sich die überlebenden Menschen in kleinen Banden und Armeen organisiert und liefern sich mit den Terminatoren der kybernetischen Intelligenz eine Partisanenschlacht. Die postapokalyptische Erde wird allerdings auch von verschiedenen Mutantengruppen terrorisiert, die ganz eigene Vorstellungen von gesellschaftlicher Ordnung haben. Und so tragen die sehr unterschiedlichen Fraktionen mit der üblichen Waffengewalt aus -auf einem 19 Hexfelder großen Spielplan. Bei dieser Ausgabe handelt es sich um die überarbeitete Fassung in der Version "3.0".

Regeln

Anstelle von Miniaturen kommen bei Neuroshima Hex 3.0 große Plättchen zum Einsatz, von denen abwechselnd zunächst auf drei Stück nachgezogen und anschließend sofort bis zu zwei davon an beliebigen freien Stellen abgelegt werden. Wenigstens eines muss jedoch abgeworfen werden.

Grundsätzlich gibt es drei verschiedene Arten von Plättchen: Einheiten, Verstärker und Soforteffekte. Sämtliche Einheiten verfügen über eine bestimmte Feuerkraft in dedizierte Richtungen (Nah- oder Fernkampf) und manchmal auch über Defensivfähigkeiten (Schilde, erhöhte Widerstandskraft, Blockieren einer benachbarten Einheit, Bewegung). Verstärkerplättchen wirken nur auf bestimmte Eigenschaften und ebenfalls nur in vorbestimmte Richtungen. Mittels Soforteffekten können Einheiten bewegt, Granaten geworfen, Luftangriffe durchgeführt oder gar eine vorzeitige Schlacht angezettelt werden. Normalerweise kommt es jedoch erst zur Schlacht, wenn alle Felder besetzt sind.

Bei einem solchen Kampf agieren alle Einheiten derselben Initiativestufe (0-3) gleichzeitig, wobei manche gegebenenfalls auch mehrfach feuern dürfen. Zwischen diesen vier Intervallen werden eliminierte Einheiten entfernt. Die zu Beginn der Partie platzierten Hauptquartiere vertragen bis zu 20 Treffer. Entsprechend gewinnt, wer die meiste verbleibende Widerstandskraft aufweisen kann, wenn die letzten Plättchen gezogen wurden. Natürlich ist auch ein vorzeitiger Sieg durch Beseitigung des feindlichen Kommandozentrums möglich.

Wer gerade keinen Gegner Mutanten Mitspieler zur Hand hat, kann sich an den beiliegenden 55 Soloaufgaben versuchen, bei denen spezielle Spielsituationen dargestellt werden und ein Spielzug durchgeführt werden muss.

Meinung

Wenn Hegemonie (Mutanten), Borgo (auch Mutanten), Moloch (ebenfalls Mutanten Roboter) und Außenposten (Menschen) miteinander im Clinch liegen, dann ist klar, dass zu viele Spieler am Tisch sitzen. Neuroshima Hex 3.0 ist ein einziges Schlachtfeld, bei dem jede zusätzliche Fraktion für noch mehr Chaos sorgt, als es ohnehin schon gibt -einschließlich der zu erwartenden Königsmachereffekte. Zu viert lässt sich zwar in Teams agieren, aber mehr als ein aufgeblasenes Duell ist das dann auch nicht. Da der ziemlich klein ausfallende Spielplan auch noch einen weiteren Ring für einen 5. oder gar 6. Spieler vorsieht, sind solche Massenscharmützel aber offenbar von vornherein geplant gewesen. Da es nur 4 Fraktionen im Grundspiel gibt, müssen für solche Fälle entsprechende Erweiterungspacks erworben werden.

Die bei 35 Armeeplättchen pro Spieler öfter durchgeführte Schlacht selbst ist bedingt durch das gleichzeitige Feuern und die sehr unterschiedlichen Fähigkeiten der Einheiten schon unübersichtlich genug, wird aber durch ein paar Details weiter behindert. So werden Energieschilde im Regelwerk irreführenderweise als "Rüstung" bezeichnet, obwohl sie gegen Nahkampfangriffe wirkungslos sind, und auch die Handhabung der Sichtlinie ist nicht intuitiv. Am wenigsten überzeugt die suboptimal strukturierte Anleitung, in der man bei Bedarf auch mal etwas länger suchen muss.

Doch trotz all dieser Kritikpunkte macht Neuroshima Hex unglaublich viel Spaß. Woran liegt das? Vielleicht an den taktischen Möglichkeiten, an den in jedem Zug prekären Entscheidungszwängen, an der Kürze der Spieldauer? Mit jedem Plättchen, das gelegt wird, mit jeder neu gesetzten Einheit, wird ein Gegner anvisiert oder eine eigene Einheit geschützt. Aus manchen Situationen kann man sich durch Bewegungsaktionen herausmanövrieren, vernichtende Luftangriffe sorgen für temporäre Adrenalinstöße. Gegnerische Einheiten zu eliminieren bringt meist die größeren Vorteile, aber wer gewinnen will, muss das gegnerische HQ treffen. Bei so vielen spannenden Situationen sind die durchaus interessanten Soloaufgaben nur mehr Beiwerk, die sich aber hervorragend eignen, um das Spielsystem kennenzulernen.

Fazit

Neuroshima Hex 3.0 ist ein grandioses Kampfspiel, das dank der vielen Abhängigkeiten der einzelnen Plättchen zueinander immer wieder neue spannende Situationen erschafft. Trotz diverser Abzüge in der B-Note ist der Wiederspielreiz unglaublich hoch. Da darf man auf die zusätzlichen Fraktionen in den kommenden Erweiterungen sehr gespannt sein.


2017-12-11, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
05.12.2017
geniale Idee, sehr hoher Spielreiz. Aber manchmal etwas zu unübersichtlich.
6ProfEich
12.12.2017

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