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Datenblatt image
ID 18030

MERLIN


cover
Jahrgang: 2017

Verlag: Queen Games [->]
Autor: Stefan Feld, Michael Rieneck
Grafik: Dennis Lohausen

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2-4

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75

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ab 14


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

König Artus ist (mal wieder) auf der Suche nach einem würdigen Thronfolger. Sogleich machen sich mehrere Ritter der Tafelrunde auf, um seine Gunst zu gewinnen. Dabei spielt der Zauberer Merlin keine ganz unwesentliche Rolle, doch nebenbei müssen auch noch fremde Gegner abgewehrt werden.

Regeln

Merlins runder Tisch Spielbrett besteht aus einem großen Aktionsrondell, an das sechs Grafschaften angeflanscht sind. Das Umland wird durch zufällig angeordnete Sechseckplättchen in einer parallelen Auslage dargestellt. Insgesamt werden sechs Runden gespielt, die aus jeweils vier Aktionen pro Spieler bestehen (abwechselnd). Hierfür stehen jedem Ritter vier Würfel zur Verfügung, von denen einer exklusiv zur Bewegung der Merlin-Figur reserviert ist. Im Gegensatz zu Merlin kann die eigene Spielerfigur auf dem Rondell jedoch nur im Uhrzeigersinn bewegt werden. Die Schrittweite entspricht stets der Augenzahl des gewählten Würfels.

Durch das neu betretene Feld (nicht Stefan!) wird die dortige Aktion ausgelöst. Dies kann sein:

  • einen der vier eigenen Gefolgsleute (Baumeister, Schildknappe, Flaggenträger, Hofdame) in der angrenzenden Grafschaft platzieren und die entsprechende Ressource (Baumaterial, Schild, Flagge) nehmen bzw. einen Einflussmarker dort einsetzen.
  • Siegpunkte je gesammelter Ressource bzw. gesetzter Einflussmarker kassieren
  • Ressourcen aus einer beeinflussten Grafschaft nehmen bzw. dort einen Gefolgsmann einsetzen und seine Aktion (s.o.) ausführen
  • mit Excalibur einen der drei Verräter beseitigen, die am eigenen Burgtableau herumlungern
  • mittels Gral einen Apfel erhalten
  • Gefolgsmann umsetzen
  • Ressourcen tauschen
  • bis zu zwei Auftragskarten austauschen
  • im Umland ein Rittergut errichten (kostet 1 mehrerer möglicher Baumaterialien)

Außerdem darf während eines Zuges auch ein Auftrag erfüllt werden, wobei die geforderten Ressourcen nur vorgezeigt werden müssen.

Alle zwei Runden erfolgt zudem eine Wertung. Jeder Verräter, der nicht durch ein farblich passendes Schild abgewehrt werden kann, sorgt für Minuspunkte. Im Umland gibt es Punkte für zusammenhängende Gebiete (beispielsweise für benachbarte Wälder oder Gebirge) -allerdings nur für denjenigen, der dort die meisten Burgen besitzt. Bei den Grafschaften sieht es ähnlich aus: jeder Einflussmarker entspricht einem Punkt, es profitiert jedoch nur der stärkste Ritter vor Ort. (Bei Gleichständen werden in beiden Fällen die Punkte geteilt.) Die eingesetzten Erfolgsleute sind dagegen unabhängig von den Mitspielern immer genau 1 Punkt wert.

Desweiteren gibt es zahlreiche Sonderaktionen zwecks einmaliger Nutzung. So darf der Besitzer des Grals einmal einen Wertungsgleichstand für sich entscheiden und mit Äpfeln können Würfelwerte geändert werden. Merlinstäbe gestatten Doppelzüge, verschiedene Flaggen der sechs Grafschaften eine Gruppenabwehr von Verrätern, das Einlösen eines zweiten Auftrags, eine Rückwärtsbewegung, ein Würfeldrehen, die Nutzung der Aktion eines Mitspielers, oder gar das Hüpfen auf die gegenüberliegende Seite des Aktionsrondells.

Meinung

Der bunte Spielplan wird bis in die letzte Ecke genutzt, und reicht dennoch nicht für alles, wie beispielsweise die ausliegenden Aufträge. Bei den Aktionsfeldern des Rondells muss man zumindest anfangs noch etwas genauer hingucken und sich zudem mit den verschiedenen Symbolen vertraut machen. Diese sind aber logisch gestaltet und leicht verständlich, lediglich auf den Spielertableaus fehlt eine kleine Übersicht. Rein optisch weckt Merlin Erinnerungen an Fresko, es spielt sich aber völlig anders.

Besonders spannend ist die Bewegung mittels Würfelwerten. Gerade zu Beginn kann man noch wenig beeinflussen, hat aber auch keinen Bedarf. Es gilt nämlich: So ziemlich jede Aktion auf dem großen Plan ist sinnvoll und nützlich. Alle Baustoffe, Wappen etc. werden früher oder später gebraucht und können anfangs bedenkenlos eingesammelt werden. Wirklich bedenken sollte man lediglich, dass alle zwei Runden die Verräter vertrieben werden sollten. Gelingt dies nicht, sind schmerzhafte Punktverluste hinzunehmen, die man kaum kompensieren kann. (Und wenn, dann bestenfalls durch die Machtübernahme in einer gut gefüllten Grafschaft, und zwar kurz vor der Wertung. Der Normalfall sieht jedoch anders aus.)

Mit fortschreitender Spieldauer kristallisieren sich die Schwerpunkte der einzelnen Spieler heraus. Manchmal hat einen Vorteil, wer als Erster im Umland bauen kann -vorausgesetzt nämlich, dass bei der zufälligen Anordnung der Terrains ein besonders lukratives Gebiet entstanden ist. Durch die unterschiedlichen Wertungsmechanismen ist jedoch gewährleistet, dass es sich lohnt, sich auf manche Dinge zu konzentrieren, wie beispielsweise starke Grafschaften. Und in Einzelfällen lohnen sich bestimmte Dinge mehr als üblich: Wer zwei gleiche Verräter an die Burgtür klopfen sieht, könnte ein schwarzes Banner gebrauchen.

Fazit

So viele Möglichkeiten, so viele Details, und immer noch eine permanente Bedrohung zwischendurch, die irgendwie abgewehrt werden soll -ein "typischer Feld" eben. Allerdings sind die Hürden durchaus zu bewältigen und jederzeit brauchbare Aktionen durchführbar. Kennerspieler mit einem Faible für Mittelalterthemen fühlen sich hier sehr wohl.


2017-11-17, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
12.11.2017
schönes Strategiespiel für Kenner

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