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Datenblatt image
ID 17825

MEDURIS


cover
Jahrgang: 2016

Verlag: HABA [->]
Autor: Stefan Dorra, Ralf zur Linde
Grafik: Miguel Coimbra

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2-4

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75

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Der Berg Meduris ist dem höchsten der keltischen Göttern geweiht. Damit auch die anderen Götter sich nicht vernachlässigt fühlen, bauen die Spieler ihnen zu ehren Tempel und Hütten. Und wenn der wirre Druide wieder vorbeispringt, wird auch fleissig geopfert (nur Güter, keine Lebewesen!), so etwas ist schließlich gut für's Karma. Außerdem gewinnt am Ende nur derjenige, der sich bei den Göttern am meisten eingeschleimt den Göttern das meiste Wohlgefallen beschert hat.

Regeln

Die Spieler sind reihum am Zug, in dem sie immer wieder vor der Wahl stehen, zusätzliche Güter zu erwirtschaften oder stattdessen lieber welche auszugeben um damit eine Hütte oder einen Tempel zu bauen. Als Erstes wird jedoch immer ein Spezialwürfel geworfen, um das Einkommen zu ermitteln. Genauer gesagt: um zu ermitteln, wer wie viele neue Güter erhält. Davon gibt es nämlich vier verschiedene Sorten, Wolle, Kupfer, Stein und Holz, die auf den großen Feldern ("Hochebenen") der Spielplanmitte abgebaut werden. Dort befinden sich drei Arbeiter von jedem Spieler, die aber nicht friedlich nebeneinander stehen und arbeiten, sondern auf jedem Feld übereinander gestapelt werden. Der Clou daran: Je höher sich ein Arbeiter befindet, desto eher darf er zugreifen, denn die Ressourcen sind begrenzt. Wer sich nun anschließend dafür entscheidet, weitere Güter zu produzieren, muss einen seiner Arbeiter umsetzen, und zwar auf einen anderen Turm. (Natürlich gibt es auch ein Höhenlimit.) Dann darf der komplette Turm erneut produzieren, nur dass dieses Mal auch noch umso mehr Güter produziert werden, je höher ein Arbeiter steht.
 
Entscheidet man sich dagegen für den Bau eines Tempels oder einer Hütte, müssen die beiden auf dem gewünschten Feld geforderten Ressourcen bezahlt werden. Grenzen mehrere Hütten aneinander an, gelten sie als Dorf, und die Baukosten wachsen linear an. Tempel hingegen stehen stets einzeln und begrenzen die Dörfer. Dies wiederum ist wichtig für die Wertungen, denn es gibt eine Druidenfigur, die bei jedem Bau weiterzieht. Erreicht der Druide eine Siedlung, wird an jeder Hütte angeklopft und um ein Opfer eine kleine Spende gebeten. Dies macht er auch ganz am Ende noch einmal, denn dann dreht er eine Ehrenrunde. Werden an einer Hütte ihre ursprünglichen Baukosten gespendet, erhält man so viele Punkte, wie die dazugehörige Siedlung groß ist. Reicht es nur für eine einzige Ressource, gibt es als Belohnung auch nur einen einzigen Punkt. Wer geizig ist, muss sogar wieder einen abgeben.
 
Ausgelöst wird das Spielende, sobald ein Spieler alle seine Hütten und Tempel verbaut hat. Die Tempel sind dann so viele Punkte wert, wie die beiden angrenzenden Dörfer groß sind. Außerdem gibt es Punkte für gesammelte Runensteine. Davon gibt es ein Dutzend, jeder für ein eigenes, aber unterschiedlich großes Kreissegment, auf dem die Hütten und Tempel stehen. Jedes Mal, wenn man eine Hütte baut, erhält man die dazugehörige Rune -meistens also direkt von dem Mitspieler, der dort zuletzt aktiv war.  Außerdem befinden sich auf manchen Feldern auch noch verschiedene Bonuschips, die man beim Bau dort erhält.

Meinung

Meduris stellt die Spieler vor eine interessante Herausforderung: Zwar sind die Grundregeln überschaubar, doch lassen sich die entstehenden Kosten trotzdem nicht abschätzen. Dies liegt insbesondere am schwer kalkulierbaren Siedlungswachstum, und natürlich letztlich an den Entscheidungen, wo Hütten errichtet werden sollen. So oder so, jedermann ist gut beraten, sich einen ordentlichen Vorrat an Gütern zuzulegen und sich am besten regelmäßig zu bevorraten. Vor allem am Ende muss beachtet werden, dass über die Opfergaben des letzten Druidenumlaufs die meisten Punkte gesammelt werden können.
 
Die Sache hat nur zwei Haken: Erstens sind die Ressourcen begrenzt und somit nicht beliebig hortbar, und zweitens bedeutend in der Mitte der Partie ein zögerliches Bauen auch einen unnötigen Preisanstieg der Landfläche dank Verknappung. Gerade diese Phase ist spannend, da hier zwischen Ressourcenmanagement hinsichtlich Endwertung und Investition in neue Gebäude abgewägt werden muss.
 
Beim Erwürfeln der Basisressourcen ist manchmal das Würfelglück ausschlaggebend, wer noch weitere besorgen muss und wer auf sein geplantes Wunschfeld bereits bauen kann. Auf die gesamte Partie gesehen ist dies jedoch nicht entscheidend. Wichtiger ist es, sich kleine Ziele zu setzen und für diese die passenden Baustoffe zu sammeln. Wichtiger ist es, in möglichst vielen Kreissegmenten den letzten Bauplatz zu besetzen, um sich Runen zu sichern. Wichtiger ist es, seine Tempel an möglichst große Dörfer grenzen zu lassen. Am allerwichtigsten ist es aber, möglichst wenig beim Bau der Hütten zu bezahlen. Dies geht jedoch nur, wenn zu Beginn einzeln gebaut wird und die versprengten Hütten sukzessive zusammenwachsen können.

Fazit

Das Erfolgsteam Stefan Dorra und Ralf zur Linde hat wieder zugeschlagen. In einem insgesamt schwachen Jahrgang für Kennerspiele zählt Meduris zu den wenigen Lichtblicken, auch wenn die Rohstoffbeschaffung etwas holprig ist und die Ressourcenplanung zu viel Optimierungsleistung erfordert. Wenn man nun noch bedenkt, dass Meduris das erste Kennerspiel des Verlags ist, kann man nur sagen: Glückwunsch, HABA, weiter so!


2017-03-17, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
06.02.2017
vielleicht einen Tick zu abstrakt

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