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Datenblatt image
ID 15532

MEDIEVAL MASTERY


cover
Jahrgang: 2012

Verlag: Chaos Publishing Ltd [->]
Autor: Miles Ratcliffe
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2-6

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45

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 5.0 von 10
punkte

Score gesamt: 54.0% von 100
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Rezension

Ziel

Mittelalterliche Lande in Form von großen Sechseckfeldern sollen durch die eigenen Ritterarmeen erobert werden. Für diese gibt es keine Figuren oder Marker, sondern schlichtweg Würfel, die die Anzahl Ritter in einer Region anzeigen. Doch auch der geschickte Einsatz der Aktionskarten des eigenen Decks ist für einen erfolgreichen Feldzug erforderlich. Die Größe des Spielfeldes ist linear abhängig von der Anzahl Mitspieler.

Regeln

Um zu expandieren, kann eine beliebige Menge Ritter aus der Festung in ein an das eigene (verbundene) Territorium angrenzende Gebiet entsendet werden. Zur Ermittlung der Kräfteverhältnisse werden die dortigen Ritter gezählt sowie etwaige Boni durch Gebietseffekte und ausgespielte Unterstützungskarten addiert. Die unterlegene Partei verliert die Differenz an Einheiten und zeiht den Rest danach in ihre Festung zurück.

Für Nachschub ist gesorgt: Neben den drei in den uneinnehmbaren Festungen erscheinenden zusätzlichen Rittern pro Zug können weitere durch spezielle Ressourcenkarten rekrutiert werden. Andere dieser Karten erhöhen den Kartennachschub, ermöglichen zusätzliche Manöver (=Umverteilungen) und Angriffe, oder zerstören Artefakte. Mit „Artefakten“ sind Krone, Zepter und Reichsapfel gemeint -Ausrüstungsgegenstände, die jeder Spieler besitzt, jedoch mit unterschiedlichen (ausgelosten) Sonderfähigkeiten. Der Begriff „zerstören“ ist allerdings unglücklich gewählt, denn am Ende eine Zuges werden die Artefakte eines Spielers automatisch wieder „repariert“.

Durch Besetzen der unterschiedlich wertvollen Felder kontrollieren die Spieler eine entsprechende Menge Siegpunkte. Wer 13+ erreicht, gewinnt.

Meinung

Die Sondereigenschaften von Artefakten und unvorhergesehenen Ereignisse durch Ressourcenkarten sorgen für Unübersichtlichkeit und häufiges Nachschlagen der meist schwer verständlichen Symbole. Angesichts des insgesamt eher geringen Einflusses wurde hier weit über das Ziel hinausgeschossen. Sobald mehr als zwei Spieler mitmischen, treten die bekannten Königsmachereffekte ein -mit dem Ergebnis, dass sich fast jeder gespielt fühlt. Das Erobern wird mühsam. Verteidigen wird oft überschätzt.

Ein „taktisches Brettspiel“ sei Medieval Mastery, „basierend auf dem feudalen System des Mittelalters“. Aha. Bei dieser hohlen Wortblase ist dem Werbetexter wohl das Schlachtross durchgegangen. Fakt ist, dass die tollen „Taktiken“ ein permanentes Hin- und Her-erobern sind, bei denen am Ende irgendjemand gewinnt. Durch geschicktes Kartensammeln und multiple Angriffe innerhalb eines Zuges lassen sich die Gegenspieler allerdings ab und zu überrumpeln -wer dies gut abpasst, kann damit durchaus den Sieg erringen (und sich über seine tolle Taktik freuen). Der Weg dorthin dauert aber etwas zu lange.

Fazit

Jede Menge schicke Würfel und ein attraktives, variables Spielfeld verlocken leicht zu einer Partie Medieval Mastery. Es besitzt aber auch eine Menge Grübelpotential und wird mit wachsender Spielerzahl immer weniger beeinflussbar. Zu zweit oder dritt vermag es seine Stärken noch auszuspielen, die durch die großmundigen Versprechungen geweckten hohen Erwartungen werden jedoch nicht ganz erfüllt.


2013-05-15, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
5cp
14.05.2013
egal was man über das Spiel an sich denken mag: Die Würfel sind toll.

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