KORYO
Ziel
Koryo ist in einer Steampunk-Welt angesiedelt, die sich am Korea des 10. Jahrhunderts orientiert. Jedenfalls optisch, denn eigentlich werden nur Karten ausgelegt und mit erzielten Mehrheiten Sonderfunktionen aktiviert. Dabei gilt als Faustregel: je wertvoller eine Mehrheit, desto schwächer die Funktion.
Regeln
Es werden acht Runden gespielt, in denen eine bestimmte Anzahl Karten gezogen wird (1. Runde: zehn Stück, danach absteigend) und ein fixes Limit der Kartenauslagen gilt (1. Runde: 3, danach ansteigend). Aus den Handkarten wählt jeder Spieler eine beliebige Anzahl gleicher Karten, die dann seiner Auslage hinzugefügt werden. Wer die Mehrheit einer "Familie" besitzt, kann ihre Sonderfunktion nutzen. Die Bankiers (6x) sammeln beispielsweise zusätzliche Siegpunkte, die Senatoren (3x) erhöhen das Kartenlimit (das am Ende einer Runde überprüft wird).
Mit den Ereignissen Barbaren (6x) können Mitspieler-Karten zerstört werden, sofern diese nicht durch Wächter (7x) geschützt sind. Die Einflussnahme (4x) erlaubt das Vertauschen zweier Karten. Der häufigste Charakter (9x) ist jedoch der Händler, der allerdings keine eigene Funktion besitzt.
Nach Ablauf der letzten Runde erhält jeder Spieler pro Mehrheitsfraktion Punkte entsprechend ihrer Häufigkeit. Die Händlermehrheit ist also 9 Punkte wert, der gleichstandbrechende Allwissende (1x) dagegen nur einen.
Meinung
Thema und Gestaltung sind schon gewöhnungsbedürftig. Wer Steampunk liebt, wird dies sicherlich anders sehen, für den "normalen" Spieler erscheint jedoch bereits die Verpackung mehr als unscheinbar, wenn nicht sogar uninteressant. Und die Kombination aus kleiner, unauffälliger Verpackung mit langweiligem Thema wird in der großen Masse eben gerne übersehen - was sich in diesem Fall allerdings tatsächlich als Versäumnis herausstellt.
Koryo ist nämlich schnell erklärt und auch schnell gespielt. Die Handkarten wachsen nicht ins Unermessliche, da jeder bestrebt ist, möglichst viele Mehrheiten auszulegen. Dass dabei insbesondere zu Beginn immer wieder auch Karten abgeworfen werden müssen, stört dabei nicht. Gegen Ende ist es oftmals ohnehin eher so, dass die Limits mangels sinnvoller Handkartenalternativen nicht ausgeschöpft werden können. Taktisches Tauschen und Zerstören bei den Mitspielern ist dabei ein Element, das insbesondere in den letzten Runden zum Tragen kommt. Das Extraeinkommen der Bankiers wird bei der Einschätzung der Konkurrenz gerne übersehen, ein höheres Limit ist insbesondere zu Beginn ratsam -sofern die entsprechenden Karten gezogen werden.
Fazit
Aus den gezogenen Karten das Beste zu machen, sich sinnvolle Mehrheiten zu sichern und die Mitspieler gezielt zu stören sind die drei Kernaufgaben dieses sehr unterhaltsamen und kompakten Kartenspiels, das Aufmerksamkeit verdient. Von der eigenwilligen Steampunk-Thematik sollte sich niemand abschrecken lassen, denn sie ist letztlich nur optisches Beiwerk.
8 | cp 15.04.2014 | optisch so individuell wie Wizard (Amigo), aber knackiger. Tolles Kartenspiel! |
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