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ID 14024

KORSAREN DER KARIBIK


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Jahrgang: 2011

Verlag: Pegasus [->]
Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard
Grafik: Ben Nelson, Chris Quilliams

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2-4

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180

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ab 13


f5
Bewertung angespielt: 8.8 von 10
punkte

Score gesamt: 61.5% von 100
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Rezension

Ziel

Segel am Horizont! Sind es Piraten, holländische Kaufleute oder handelt es sich vielleicht sogar um eine englische Kriegsgaleone? Echte Piraten Korsaren lassen sich natürlich nicht abschrecken, schließlich sind sie kampferprobt und können ihr Schiff hinterher auch im nächsten Hafen reparieren lassen. Vorausgesetzt, es ist nicht wieder ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt…

Regeln

Jeder Spieler beginnt mit einem eigenen Schiff (Fleute oder Schaluppe) und einem Kapitän. Die Schiffe verfügen über unterschiedliche Werte in den Kategorien Widerstandsfähigkeit, Frachtkapazität, Maximale Mannschaftsstärke, Anzahl Kanonen und Manövrierbarkeit. Die Kapitäne wiederum besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen in den Bereichen Seemannskunst (Schiffskampf), Suchen (Schiffe, Schätze u.a.), Führungskraft (Entern) und Einfluss (Aufträge, Gerüchte). In den karibischen Meereszonen gibt es Häfen, die spezielle Schiffsmodifikationen anbieten und gleichzeitig nach bestimmten Waren suchen. (Grundsätzlich lässt sich überall jede Ware handeln, aber manche sind eben wertvoller als andere.)

In jeder Runde wird zunächst ein Ereignis aufgedeckt, wodurch neue Aufträge in bestimmten Häfen ausgeschrieben oder Nichtspielercharaktere (Piraten, Admiräle) mit ihren Schiffen ins Spiel kommen. Diese agieren automatisiert und eigenständig nach einem festen Muster, das sie Spieler mit wertvoller Fracht beziehungsweise mit einem Kopfgeld verfolgen lässt.

Wer am Zug ist, darf drei Aktionen durchführen. Er kann sein Schiff in einen Hafen bewegen, wieder hinaus oder auf ein Nachbarfeld. Er kann nach einem anderen Schiff in seiner Seezone suchen (Spieler, NSC oder Kauffahrer) oder sich im Hafen umschauen. Solch eine Hafenaktion ermöglicht den Verkauf von Warenkarten, den Kauf, den Besuch der Werft (zu Reparaturzwecken, dem Kauf der angebotenen Verbesserung oder gar zum Austausch des Schiffes), das Anheuern einer Mannschaft (erfordert erfolgreiche Führungskraft-Probe oder Geld), das Aufschnappen eines Gerüchts (erfordert erfolgreiche Einfluss-Probe), das Annehmen eines angebotenen Auftrags (sofern die angegebene Voraussetzung erfüllt wird) und das sichere Ablegen von Gold in das eigene Geheimversteck (falls es sich um den Heimathafen des Kapitäns handelt).

Natürlich können nicht nur friedliche Kauffahrer aufgebracht werden, auch Mitspieler dürfen bekämpf werden. Kauffahrer verteidigen sich durch das Aufdecken von drei Frachtkarten, die durch Seemannskunst-Proben ausgetauscht oder gar ergänzt werden können. Jede Karte zeigt entweder einen Schadenspunkt in einer vorgegebenen Sektion des eigenen Schiffs oder ein Fluchtsymbol. Ist die Manövrierbarkeit des Schiffs höher als die Anzahl der Fluchtsymbole, wird das Schiff aufgebracht, seine Ladung (sofern Platz im Laderaum) übernommen und das auf den Karten angegebene Gold eingesackt. Solche Überfälle sorgen bei den Nationen der Handelsfahrer natürlich für große Begeisterung, weshalb automatisch Kopfgelder ausgesetzt/erhöht werden und die Häfen dieser Nationen nicht mehr angelaufen werden können.

Eine Auseinandersetzung mit einem Mitspieler kann daher besonders lukrativ sein, wenn das auf ihn ausgesetzte Kopfgeld entsprechend hoch ist. Allerdings müssen auch heftige Verluste einkalkuliert werden, denn die Kanonen des Gegners sorgen ebenfalls für Schaden, deren Trefferzonen ausgewürfelt werden. Entscheidet sich eine der beiden Seiten dafür, den Gegner nicht mehr zu beschießen sondern zu entern, wird die Konfrontation als Mannschaftskampf fortgesetzt. Eine Fluchtaktion gelingt dagegen nur, wenn der Gegner bei seinem Angriffswurf keinen einzigen Erfolg hat. Wer unterliegt, verliert sein Schiff samt Ladung an den Sieger und beginnt eine neue Karriere mit neuem Schiff/Kapitän. Seine gesammelten Ruhmespunkte und das Gold in seinem Versteck darf er behalten.

Ruhmpunkte erhalten die Spieler für besonders erfolgreiches Plündern (12+ Gold) von Handelsschiffen, das Erledigen von Aufträgen, das Abliefern von Fracht hoher Nachfrage (3+ Karten), Besiegen eines Spielers oder NSC und den Erwerb einer Galeone oder Fregatte. Außerdem sind jeweils 10 Gold im Versteck einen weiteren Punkt wert. Wer in Summe 10 Ruhmpunkte erreicht hat, gewinnt.

Meinung

In der aktuellen Serie Brettspielumsetzungen-von-Computerspielen kommen wir nun zu Sid Meier's Pirates!, das vor 24 Jahren auf C64 und Commodore Amiga für Furore sorgte. Während dort lange Seereisen nicht besonders spannend waren und die Moral dämpften, flitzen die Korsaren regelrecht durch die Gegend und sind immer gut gelaunt. Daher ist es auch nicht mehr nötig, sie vor dem Sichern des Goldes zu dezimieren – sie wollen ja eh keinen Anteil abhaben. Verzichtet werden muss im Brettspiel auch auf taktische Landschlachten, das Sammeln von Titeln, das Einheiraten in reiche Familien und die Suche nach spanischem Gold. Diese Anpassungen sind insgesamt angemessen, zumal die Spieldauer mit etwa einer Stunde pro Teilnehmer ohnehin recht lang ist.

Allerdings verläuft das mit seinen Schiffsminiaturen und schicken Grafiken sehr gut ausgestattete Spiel keineswegs langatmig. Vielmehr handelt es sich um einen stetigen Optimierungswettstreit, der mit einem kleinen und nur eingeschränkt tauglichen Schiff begonnen wird. So ist es bereits zu Beginn dringend erforderlich, die kleine Schaluppe ein wenig zu modifizieren oder besser noch schnellstmöglich ein größeres Schiff zu kaufen. Doch gerade dies ist sehr teuer und erfordert einige erfolgreiche Kaperzüge zuvor. Wer gar kein Pirat sein will, kann sich allerdings auch ein Handelsschiff kaufen und hoffen, durch geschickten Warentransport schnell reich zu werden. Durch das zufällige Ziehen von Warenkarten ist dieses Vorgehen jedoch sehr riskant und eine echte Freibeuterkarriere nicht nur lustiger, sondern auch erfolgversprechender.

Ähnlich verhält es sich mit Aufträgen und Gerüchten: Meist ist etwas Glück beim Bestehen der Fähigkeitsproben erforderlich, das wiederum bei jedem Kapitän anders ausfällt. Wer seine Stärken im Kampf hat, sollte sein Schiff ordentlich aufwerten und plündern was das Zeug hält. Wer ein starkes Schiff hat, braucht sich nämlich auch nicht vor seinen Mitspielern fürchten. Stattdessen bietet sich dann die Gelegenheit, auch mal einen schicken Admiral mit seiner Man-o-War aufzubringen und das eroberte Schiff zu übernehmen. Verluste sind dabei grundsätzlich einzukalkulieren, denn die fälligen Reparaturen können in der Regel durch die gekaperte Fracht locker bezahlt werden. Ergo: Kapern, ab in den nächsten Hafen, alles verkaufen, kapern. So ganz mit allen Nationen sollte man es sich allerdings nicht verscherzen, schließlich muss die Ladung ja noch irgendwo verkauft werden können. Am besten also einfach eine einzelne Nation ausklammern und in Ruhe lassen.

Doch während sich die Spieler in den ersten 1-2 Stunden darüber Gedanken machen, wie sie besser und stärker werden, dominiert in der zweiten Spielhälfte immer mehr die nagende Ungewissheit, welcher Mitspieler nun bereits wie viel Gold gesichert hat. Wer kurz vor dem Sieg steht, sollte sich schon mal in die Nähe seines Heimathafens bewegen, um nicht vielleicht doch noch von einem überraschend aufmerksamen Konkurrenten kurz vorher überfallen zu werden.

Fazit

Nie war das Piratenleben so schön wie in Korsaren der Karibik. Zumindest nicht als Brettspiel, und auch nicht in nur wenigen Stunden. Egal ob sich die Spieler dazu entscheiden, die Meere als Piraten unsicher zu machen oder doch lieber auf effizienten Handel setzen, es gibt zahlreiche verschiedene Handlungsmöglichkeiten, die immer andere Abläufe zur Folge haben. Langweilig wird es mit den Korsaren deshalb ganz gewiss nicht so schnell.


2011-09-19, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
9cp
13.09.2011
tolle Umsetzung des Computer-Klassikers
8.5iceteddi
19.09.2011

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