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Datenblatt image
ID 12786

K2


cover
Jahrgang: 2011

Verlag: REBEL Centrum Gier [->]
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1-5

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60

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ab 8


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.5 von 10
punkte

Score gesamt: 59.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Der K2 ist nach dem Mount Everest der zweitgrößte Berg unseres Planeten. Und als solcher eine echte Herausforderung für alle ambitionierten Bergsteiger, die seinen Gipfel bezwingen wollen. K2 simuliert einen solchen Versuch, den jeder Spieler mit einem Team von zwei Leuten unternimmt. Sauerstoffmangel und veränderliches Wetter machen den Bergsteigern dabei zu schaffen, und nicht jeder kehrt lebend wieder zum Basislager zurück.

Regeln

Der Weg zum Gipfel führt vom Basislager über zahlreiche miteinander verbundene Felder, deren Betreten bis zu drei Bewegungspunkte erfordern. Je nach Spielerzahl und Höhenabschnitt sind dabei zudem maximale Figurenzahlen pro Feld zu beachten. Jede Figur besitzt eine eigene Sauerstoff-Skala, die das Überleben sichert. Gestartet wird mit dem niedrigsten Wert 1, an jedem Rundenende werden alle Werte auf 6 begrenzt.

Die Spieler besitzen eigene Kartenstapel, die sie für ihre beiden Figuren beliebig einsetzen können. Sechs Karten befinden sich davon stets auf der Hand, von denen in jeder Runde drei geheim ausgesucht und gleichzeitig vorgezeigt werden. Die Karten zeigen entweder Bewegungs- oder Sauerstoffwerte (maximal 3) und sind niemals von Nachteil. Der Spieler mit der höchsten Bewegungssumme muss eines von drei offenen „Risikoplättchen“ nehmen, was einen Abzug von 0 bis 2 Punkten bedeutet. Diese können aber beliebig zwischen Bewegung, Sauerstoffzufuhr und –vorrat beider Figuren verteilt werden.

Die gespielten Kartenwerte werden dann reihum angewendet und entsprechend gezogen. Jede Figur darf zudem einmal während der Partie ein Lager für sich errichten, was zusätzliche Bewegungspunkte kostet. Dieses Zelt liefert zusätzlichen Sauerstoff –aber nur ihr selbst, nicht dem Teampartner. Danach werden die Sauerstoffvorräte angepasst: Rote Werte auf den Spielplanfeldern bedeuten Abzug, blaue einen Anstieg. Hinzu kommt noch ein wechselnder Wettereinfluss. Das kommende Wetter ist vier bis sechs Runden im Voraus bekannt und besteht im Idealfall aus strahlendem Sonnenschein ohne jegliche Auswirkungen. Manchmal herrscht in einzelnen Höhenlagen jedoch Schlechtwetter, was zu zusätzlichem Sauerstoffverlust der dort befindlichen Bergsteiger führt.

Auf einer separaten Skala wird permanent festgehalten, welcher Bergsteiger welche Höhe bereits erreicht hat. Wer den Abstieg beginnt, behält seine erreichten Höhenpunkte. Erst wenn einer Figur wortwörtlich die Luft ausgeht, verabschiedet er sich aus dem Leben –und mit ihm seine bis dahin gesammelten Punkte.

Nach 18 Runden ist Schluss. Die Kartenstapel sind dann genau drei Mal durchgespielt und die erzielten Punkte der Teammitglieder werden addiert. Wer es etwas härter mag, kann wahlweise mit der felderreduzierten Planrückseite spielen (was für mehr Blockaden sorgt) oder die Schlechtwetter-Wetterkarten nehmen. Die ganz Harten machen natürlich gleich beides.

Meinung

Die stimmungsvolle Karte ist etwas zu klein für den Karton und hätte deshalb etwas größer ausfallen können. Platztechnisch ist sie dagegen in Ordnung, wenngleich die Figuren auf den Feldern leider häufig die dort abgebildeten Werte für Wetter und Bewegung verdecken. Auch bei den beiden Teamfiguren und ihren Zelten ist ein genaues Hinschauen nötig, denn sie sind sich sehr ähnlich.

Ähnliches gilt für die Wetterkarten, bei denen in der ersten Partie gerne ein Stückchen der Höhenangabe übersehen wird. Und gerade das Wetter ist wichtig, denn Schönwetterperioden müssen genutzt werden, um die von Schneestürmen betroffenen Höhenlagen zu meiden. Auch sonst gilt, dass unwirtliches Gebiet zügig zu durchqueren ist, denn der Sauerstoffnachschub ist begrenzt. Deshalb ist es auch wichtig, den Aufstieg mit möglichst 6 Sauerstoffpunkten von den untersten Regionen zu beginnen. Zelte eignen sich dagegen besonders in den mittleren Lagen und sind für eine erfolgreiche Kletterpartie unverzichtbar. Da die Sauerstoffkarten so begrenzt sind, ist es zudem ratsam zunächst einen einzelnen Bergsteiger hinauf zu jagen und den anderen zunächst noch warten zu lassen. Das Risiko besteht dann jedoch in der Überfüllung der Gipfelregionen, die in jeder Partie garantiert kommt. Dann kann es auch passieren, dass Bewegungspunkte nicht genutzt werden können, weil alle erreichbaren Felder voll sind. Aufgrund dieser Verstopfungsgefahr bietet es sich dann natürlich an, ein paar starke Bewegungskarten auf einmal zu spielen, um auch an der Spitze schnell über zwei Felder ziehen zu können. Dies birgt dann jedoch wieder das Risiko, ein Risikoplättchen zu erhalten und einen Abzug in Kauf nehmen zu müssen. Liegt gerade ein 0-Plättchen aus, kann dagegen völlig sorglos gelaufen werden.

So viele wenn und aber- das bietet reichlich Optimierungspotential. Trotzdem sind die Grübelpausen gering, da das Handlungspektrum pro Zug überschaubar ist und alle Spieler gleichzeitig mit ihrer Aktionsplanung beschäftigt sind. In etwa einer Stunde ist daher auch ein Achttausender problemlos erklommen. Im leichtesten Level ist es sogar möglich, mit beiden Figuren den Gipfel zu erklimmen –aber gewiss nicht für alle Spieler. Als Faustregel lässt sich sagen, dass es insgesamt etwa 4 Figuren ganz nach oben schaffen können –wenn das Wetter mitspielt, versteht sich. Je schwieriger die Randbedingungen gewählt werden (Plan, Wetter), desto unwahrscheinlicher wird dieses Ziel natürlich.

Fazit

Das alpine K2 schafft etwas, was in der großen Schwemme toller Neuheiten kaum noch einem Spiel gelingt: Es hebt sich von der Masse ab. Es verwendet ein erfrischend unverbrauchtes Thema und setzt dieses auch noch toll um. Ohne sperrig zu wirken gelingt es eine Quasi-Bergsteiger-Atmosphäre an den Spieltisch zu zaubern. Zwar reizt das Thema nur selten zu einer sofortigen Revanchepartie, doch bleibt der Wiederspielreiz dauerhaft hoch. Mit K2 ist es daher wie mit einem richtigen Berg: Hat man ihn gerade überstanden, ist man erschöpft und glücklich –und braucht eine Pause. Spätestens nach ein paar Monaten ist er aber wieder da, dieser kleine Reiz, diese Herausforderung noch einmal zu meistern. Und dann bitte gleich mit verschärften Bedingungen.


2011-06-15, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
29.05.2011
sehr innovativ und stimmungsvoll
7niggi
13.06.2011
8.5stevie3011
10.01.2012
Hat unsere Spielrunde auf Anhieb ?berzeugt.
6.5MarkusB
09.05.2013

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