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ID 11054

IM WANDEL DER ZEITEN


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andere Namen: Through the Ages
Jahrgang: 2006

Verlag: Czech Board Games [->]
Pegasus [->]
Autor: Vladimír Chvátil
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2-4

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180

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Material: hochwertig
Komplexität: sehr hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 8.5 von 10
punkte

Score gesamt: 85.7% von 100
score
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Rezension

Ziel

Führe Deine Zivilisation durch den Wandel der Zeiten und sammle Kulturpunkte durch Literatur, Theater, Religion, Gebäude und große Anführer.

Regeln

Je nach Motivation und verfügbarer Zeit können eine Einstiegs-, eine Fortgeschrittenen-, oder eine Expertenversion gespielt werden. Diese dauern etwa 2, 4 bzw. 6 Stunden und bauen aufeinander auf, sodass mit einer Einstiegspartie das Grundkonzept erlernt werden kann. Der Zug eines Spielers besteht dabei immer aus den gleichen Abläufen: Auffüllen der Auslage, Durchführung von Aktionen und schließlich Produktion und Versorgung.

Neben wenigen militärischen Optionen (Einheit aufstellen, verbessern oder auflösen) gibt es vielfältige Zivilaktionen zur Auswahl. Beispielsweise kann die Bevölkerung vermehrt, Minen, Farmen, städtische Gebäude oder Weltwunder errichtet oder ein Anführer ins Spiel gebracht werden. Minen produzieren Baustoffe, die fast überall benötigt werden –ebenso wie Arbeiter, die die Minen und Farmen bevölkern müssen. Und diese Arbeiter müssen wiederum durch Farmen ernährt werden, sonst droht eine Hungersnot am Ende des Zuges.

Die einzelnen Einrichtungen können auch technologisch verbessert werden, um einen höheren Ertrag abzuwerfen. Dafür muss die entsprechende Technologiekarte zunächst erworben und dann gegen Zahlung von sogenannten Technologiepunkten ausgespielt werden. Technologiepunkte verhalten sich ähnlich wie Kulturpunkte: Für bestimmte Einrichtungen –z.B. Bibliotheken- gibt es ein regelmäßiges „Einkommen“ solcher Punkte, die auf einer separaten Leiste des Spielplans gesammelt werden. Doch im Gegensatz zur Kultur werden diese Technologiepunkte für den Fortschritt ausgegeben.

Anführer und Weltwunder bringen dem jeweiligen Volk spezielle Vorteile, verhalten sich aber ebenfalls unterschiedlich: Während beliebig viele Weltwunder errichtet werden dürfen (aber immer nur eins gleichzeitig!), kann kein Volk über mehr als einen Anführer verfügen. Dafür dauert der Bau eines Wunders auch länger, nämlich gleich mehrere „Bauaktionen“. Wie viele Aktionen (wirtschaftlich und militärisch) einem Volk insgesamt zur Verfügung stehen, hängt wiederum von der jeweiligen Regierungsform ab. Zwar lässt sich das gesamte Spiel in der „Anarchie“ bestreiten, doch bringen andere Formen mehr Vorteile. Der Wechsel einer Regierungsform –den Erwerb der entsprechenden Karte vorausgesetzt- ist sowohl auf friedlichem Wege (=billiger) oder per Revolution (=schneller) möglich.

Zusätzlich gibt es auch jede Menge Aktionskarten, die gezielt eingesetzt werden können und entweder weitere Möglichkeiten bieten, oder Standardaktionen verstärken. Im Fortgeschrittenspiel gesellen zusätzliche Militärkarten hinzu, politische Aktionen erweitern das Handlungsspektrum. Hier spielt nun auch die Zufriedenheit der Bevölkerung eine größere Rolle, sowie die Korruption. Es können Armeen geformt werden und manche Dinge veralten im Laufe der Zeit. Im Expertenspiel können schließlich auch ganze Kriege geführt werden. Während das Einführungsspiel über die Antike nicht hinaus kommt, endet das Spiel für Fortgeschrittene erst gegen Ende des Mittelalters. Experten dagegen kommen in den Genuss der Technologien, Wunder und Anführer der Moderne.

Das Spiel endet bei allen Varianten mit der Runde, in der die letzte Karte in die Auslage gelegt wird. Wer dann die meisten Kulturpunkte gesammelt hat, gewinnt.

Meinung

Im Wandel der Zeiten verzichtet auf eine Weltkarte und beschränkt sich auf einen riesigen Satz Spielkarten sowie einem Übersichtsbrettchen für jeden Spieler. Der große Spielplan dient ebenfalls nur zur Anzeige der verschiedenen Punktemarker –und als Platzhalter für die Kartenauslage. Was in diesem Fall sogar sinnvoll ist, denn nicht alle ausliegenden Karten kosten gleich viel: Je länger eine Karte ausliegt, desto weiter rutscht sie nach links –und kostet entsprechend weniger. Da ist ein kleiner Aufdruck „1 Aktion“, „2 Aktionen“, … schon sehr praktisch.

Noch teuerer sind Weltwunder, die mal locker 10 Aktionen kosten können. Manche lohnen sich aber auch. Z.B. Fast-Food-Ketten. Die gibt’s zwar erst in der Moderne, eignen sich aber hervorragend zur Massenverpflegung. Was an Fast Food ein Weltwunder sein soll? Gute Frage. Vielleicht dass es ein Wunder ist, dass dieses Junk Food überhaupt gegessen wird? Man weiß es nicht - und baut lieber die Pyramiden. Sind ja auch viel schöner anzusehen.

Schöner anzusehen sind sicherlich auch viele Miniaturen auf einer großen Weltkarte. Aber die gibt es hier nicht. Trotzdem funktioniert das Ganze erstaunlich gut, selbst bei der Vielzahl von Karten wird die eigene Auslage nie unübersichtlich. Etwas schwieriger dagegen ist ein gutes Ressourcenmanagement auf die Beine zu stellen, weil Wachstumsprozesse für die Folgezüge mit bedacht werden müssen. Und da die Spielsteine begrenzt sind, darf auch nicht unbegrenzt produziert werden! Wer also seine Rohstoffe nicht verbaut, kann früher oder später keine neuen mehr produzieren. Manchmal ergibt sich auch ein Lagerungsproblem – spätestens dann lernt der Spieler die Vorzüge von Technologieupgrades kennen.

Das schönste an Im Wandel der Zeiten ist: Es gibt relativ wenig komplexe Abhängigkeiten zwischen den vielen Karten. Die Funktionen sind selbsterklärend und gestatten somit auch Einsteigern innerhalb nur einer einzigen Partie den Grundmechanismus zu überblicken. Im Zweifelsfall hilft die klar gegliederte und umfassende Anleitung weiter. 

Um die volle Dröhnung Civilization Im Wandel der Zeiten zu erleben, muss allerdings die Expertenversion gewählt werden. Denn erst mit den modernen Errungenschaften kommt das Salz in die Suppe, das die Spieler ihre Zivilisation auch schmecken lässt. Und das kostet Zeit. Leider etwas zu viel Zeit für die meisten. Um keine unliebsamen Überraschungen zu erleben, sollte für Anfänger mit etwa 1 Stunde pro Spieler und Zeitalter gerechnet werden. Macht insgesamt 2 bis 12 Stunden. Profis schaffen es ganz gewiss auch in der halben Zeit. Oder zumindest fast. Aber dafür spielt es sich auch zu zweit ganz hervorragend.

Fazit

Zivilisationsspiele sind episch. Weil sie es wohl sein müssen. So auch Im Wandel der Zeiten, das sich im Vergleich zu Vorgängern wie Civilization oder Civilization Das Brettspiel auch mit wenig Teilnehmern sehr gut spielen lässt. Statt Miniaturen und Countern werden Massen von Karten gemanagt. Doch hinterher überwiegt auch hier das Gefühl, „etwas Großes“ geleistet zu haben. Für Spieler mit viel Zeit deshalb klar empfehlenswert!


2009-05-12, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009
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26.04.2009
10aphratus
27.04.2009
Hammer Civ Umsetzung auf Kartenbasis. Die Profivariante rockt...
9Dreizack
20.01.2010
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12.05.2009
Klasse Spiel, wenn alle z?gig spielen!
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02.06.2009
9.5games15
19.11.2009
Eines der besten Strategiespiele auf dem Markt
10mitsch
03.01.2010
9MichaelKroeger
29.01.2010
... und wieder ein Aufbauklassiker. Spitze.
8iceteddi
18.03.2011
7RogueTrader
10.12.2011
tolles aber sehr sehr langatmiges Spiel
7MarkusB
16.05.2013
9-NeXuS-
16.10.2013
Top-Alternative zu Civ. Etwas langatmig, aber eines der schönsten Aufbauspiele.
8Mario1976
01.06.2015
etwas sperrig und sehr lang, aber ein tolles Entwicklungsspiel, wenn alle Spieler gleichstark sind.
10Peterbuck
17.12.2014
9nele2505
01.08.2019
Sehr komplex, aber wenn man sich reingefuchst hat, einfach genial!

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