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Datenblatt image
ID 10938

GREENTOWN


cover
Jahrgang: 2006

Verlag: Bambus [->]
Autor: Michael Uhlemann, Günter Cornett
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2-4

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30-60

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Material: mittelmässig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: gering
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 57.9% von 100
score
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Rezension

Ziel

Regeln

Meinung

Die folgende Rezension erschien in ähnlicher Form beim Reich der Spiele.

Greentown, die "grüne Stadt", ist eine Idylle und ein touristischer Anziehungspunkt. Deshalb gibt es so viele Besucher, dass die Spieler als Touristenführer einspringen müssen. Und da wir alle geschäftstüchtige Kapitalisten sind, veranstalten wir natürlich nicht nur Sightseeing-Kurztrips, sondern bauen nebenbei auch unsere eigenen Geschäfte, an denen wir unsere Touristen bevorzugt vorbeiführen. Fast wie im richtigen Leben!

Der Spielplan besteht aus Sechseckplättchen, die stark an die Spielfelder diverser Eisenbahnspiele erinnern (18xx, Railroad Tycoon, Age of Steam). In der Mitte des Plättchens ist Platz für eine "Station", die an zwei bis fünf Nachbarfelder durch "Gleise" verbunden ist.

Jeder Tourist hat natürlich eigene Vorstellungen über seinen Stadtbesuch, die auf einer Karte zusammengefasst sind. Für jeden der insgesamt vier verschiedenen Bereichen Sport, Natur, Shopping und Kultur gibt er an, wie viele Anlaufpunkte er mindestens und wie viele höchstens auf seiner Route besuchen möchte, die stets vom Start- zum Zielhotel führt.

Diese Wünsche werden erfüllt, wenn sich entsprechende Gebäude auf den besuchten Wegepunkten befinden. Für den Bereich "Natur" gibt es grüne Holzbäumchen, die neutral sind und keinem Spieler gehören. Da unangenehmerweise auch die Anzahl der Wegepunkte (die Reisezeit) vorgegeben ist, müssen öfter mal neue Gebäude gebaut und unbrauchbare Plättchen durch "bessere" mit mehr Wegen ausgetauscht werden, damit die Wege auch dorthin führen, wo sie benötigt werden. Schließlich erhalten die Spieler für das Besuchen ihrer Gebäude (sowie der Bäume) Geld - natürlich in der entsprechenden Landeswährung, den "Greenies".

Einmal errichtete Gebäude bleiben bis zum Spielende an ihrem Platz, sodass man bereits von Anfang an eine gewisse Planung nicht außer acht lassen sollte. Baut man auf Natur-Stationen, darf man das dort liegende Holz-Bäumchen auf ein freies Feld versetzen. Dies ermöglicht zusätzliche Umbau-Varianten, die vor allem am Spielende dringend benötigt werden, wenn sich die Natur-Felder irgendwo am Spielfeldrand befinden.

Leider führt das ständige Umbauen auch dazu, dass man dem unmittelbar folgenden Spieler seinen geplanten Weg verbaut und dieser erneut zu grübeln beginnt wenn er am Zug ist. Beim gemeinsamen Suchen nach einem möglichen Weg entsteht dann doch so etwas wie Kommunikation, denn bei den auf den Wunschkarten der Touristen angegebenen fünf bis neun Stationen gibt es oft genug nur einen oder zwei mögliche Wege, und je schneller der gefunden ist, desto eher sind die Mitspieler wieder dran.

Greentown als eine Art "1830 extra-light" zu bezeichnen wäre vielleicht etwas oberflächlich, doch fehlt zumindest die Komplexität eines mehrstündigen Eisenbahnspiels. Wer beispielsweise jüngere Familienmitglieder oder Gelegenheitsspieler an das Thema heranführen möchte und gerne Wege optimiert, findet mit Greentown ein geeignetes und variantenreiches Spiel, das nicht zu lange dauert und auch nicht zu kurz, sondern genau richtig.

Fazit


2015-10-14, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009

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