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Datenblatt image
ID 13910

GEISTERMüHLE


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Jahrgang: 2011

Verlag: Drei Magier Spiele [->]
Autor: Thomas Daum, Violetta Leitner
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2-4

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ab 5


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
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Rezension

Ziel

Der Müller braucht Hilfe beim Schleppen der Mehlsäcke. (Warum? Das ist sein Job, dafür wird er bezahlt.) Ist ja klar, dass ihm die Kinder (welche Kinder?) da gerne helfen (ach ja?). Dumm nur, dass sich in der alten Mühle auch ein Gespenst herumtreibt (ja, klar), das die Kinder bei der Arbeit behindert.

Regeln

Der Spielplan wird auf dem Kartoneinsatz aufgebaut und besteht aus einer 16-Felder-Rundstrecke, bei der an jedem Feld ein farbiger Mehlsack auf die Spieler wartet. Die Spieler werfen abwechselnd zwei Würfel und ziehen ihre Figur in eine der beiden Richtungen vorwärts, entweder um so viele Felder wie einer der beiden Würfel anzeigt oder wie es der Summe beider entspricht. Wer ein Feld mit einem seiner Säcke erreicht, darf ihn in seine Figur stecken und nach Hause transportieren.

Zeigt ein Würfel jedoch keine Zahl, sondern das Mühlrad, wird dieses um eine Stufe gedreht. Dabei bewegt sich die darunter liegende Pappscheibe, die den Untergrund der Lauffelder bildet. An drei Stellen (gleichverteilt) befinden sich aber auch kleine Gespenster, die mit starken Magneten gespickt sind. Da auch die Figuren der Spieler einen Magneten an ihrer Unterseite besitzen, werden die Figuren herausgeschleudert, wenn ein Gespenst unter ihnen vorbeizieht. Die Spieler müssen also aufpassen und den Gespenstern ausweichen, denn sonst verlieren sie ihre Ladung. Es gewinnt, wer als Erster drei Säcke nach Hause bringen konnte.

Meinung

Die kleinen Gespensterfiguren sieht man bei jeder Bewegung des Mühlrades über die Felder huschen, sodass keine allzu große Gedächtnisleistung nötig ist. Im Grunde reicht es auch sich die Position eines einzigen Geistes zu merken und über diesen hinweg zu laufen.

Trifft ein Gespenst auf eine Figur, hakt es zunächst ein wenig, da die Magnete zusätzlichen Widerstand liefern. Mit ein wenig mehr Kraftaufwand fliegt die betroffene Figur dann in hohem Bogen von seinem Platz. Das ist cool und macht Kindern einen großen Spaß.

Fazit

In der alten Mühle spukt es? Na und?! Die Konstruktion des Spiels ist stabil und rundum gelungen, das Erschrecken der Kinderfiguren stellt eine geniale und lustige Verwendung von Magneten dar. Wen stört da noch der alte Müller oder seine ollen Gespenster? Die Geistermühle ist so oder so ein großartiges Kinderspiel.


2011-09-17, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
04.09.2011
sehr sch?ne Aufmachung, lustiger Magnet-Katapult-Effekt
6niggi
04.09.2011
6flulalu
25.03.2013

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