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ID 13736

DIE SCHLACHTEN VON WESTEROS


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Jahrgang: 2010

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Robert A. Kouba
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2-2

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60

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ab 13


Material: hochwertig
Komplexität: sehr hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Der Kampf der Großen Häuser von Westeros um die Macht wird auf sehr verschiedene Arten und Weisen geführt. Politische Intrigen, strategische Allianzen und Verrat sind an der Tagesordnung. Doch letztlich ist nichts so effizient und final wie eine schnelle militärische Entscheidung –ein kleiner Krieg sozusagen. Und so treffen sich Stark von Winterfell und Lannister von Casterly Rock auf dem Schlachtfeld wieder -genau darauf konzentrieren sich Die Schlachten von Westeros.

Regeln

Aus dem beiliegenden Szenarioheft wird ein Westeros-Schlachtszenario ausgewählt. Jedes hat eine eigene Siegbedingung, beispielsweise die Eroberung bestimmter, strategisch wichtiger Punkte oder eine gewisse Rundenzahl. Entsprechend wird auch der Spielplan aufgebaut, der aus einer grünen Fläche von Sechseckfeldern und zahlreichen Geländeplättchen (Flüsse, Straßen, Ortschaften, Hügel, Wald) besteht. Zusätzliche Brücken, Palisaden, Zelten, Furte und Verteidigungstürme vervollständigen die Landschaft.

Jede Einheit darf pro Runde ein Mal agieren (Reaktivierungseffekte einmal ausgenommen) und besteht aus mehreren Figuren, die sich zusammen auf demselben Feld befinden. Kommandanteneinheiten können andere Einheiten innerhalb ihrer individuellen Reichweite kontrollieren. Die Aktionen der Spieler werden sowohl durch Befehlsmarker, als auch durch Kommandokarten durchgeführt. Beide Parteien haben dafür ein regelmäßiges, szenarioabhängiges „Einkommen“. Marker werden stets ausgewürfelt. Es gibt sie für alle drei unterschiedlichen Ränge der Einheiten (blau, rot, grün), sowie Joker.

Auch beim Sichtlinie und Waffenreichweite beachtenden Kampf kommen die Würfel zum Einsatz. Die zu verwendende Anzahl wird erneut durch den Rang des Angreifers bestimmt, Treffer werden durch Schild- und Tapferkeitssymbole erzielt. Jeder Treffer kostet den Verteidiger eine Figur. Gewürfelte Moralsymbole zwingen ihn zum Rückzug um entsprechend viele Felder auf dem Spielplan. Doch es gibt noch weit mehr taktische Möglichkeiten: Flankenangriffe, Gegenangriffe „mutiger“ Einheiten, sich von einem Kampf zurückziehen und solche Einheiten verfolgen. „Mutig“ sind grundsätzlich alle Einheiten mit einem mutigen Kommandanten sowie solche, die direkt zu zwei anderen eigenen Einheiten benachbart stehen.

Zu den weiteren Sonderfähigkeiten mancher Einheiten zählen unter anderem das Vorrücken beziehungsweise Nachsetzen gegenüber geschlagener Feinde, eine gewisse Schadenstoleranz unter bestimmten Bedingungen (z.B. Deckung), Rüstungen und das Legen von landschaftsverwüstenden Bränden („verbrannte Erde“). Wird eine Einheit vernichtet, erleidet ihre Fraktion Moralschaden. Die aktuelle Moral wird auf einer separaten Leiste angezeigt und kann auch durch Karteneffekte und Moral-Befehlsmarker beeinflusst werden. Kommandanten können zwar nicht eliminiert werden, aber zumindest gefangen.

Am Ende jeder Runde dürfen die Spieler nur höchstens je eine Karte und einen Marker behalten. Außerdem erhalten sie dem Szenario entsprechende Siegpunkte, die spätestens entscheidend sind, wenn die letzte Runde gespielt wurde. Allerdings bedeutet auch eine auf null gesunkene Moral die sofortige Niederlage. Optionale Regeln führen weitere Details ein, wie beispielsweise Scharmützel.

Meinung

Die verwendete Definition der Begriffe „Einheit“ und „Stärke“ ist gewöhnungsbedürftig. Eine Einheit ist hier eben nicht eine einzige Figur, sondern das Konglomerat mehrerer auf einem einzigen Feld. Und als „Stärke“ ist die Anzahl Figuren einer Einheit gemeint, was auch als „noch verfügbare Lebenspunkte“ interpretiert werden könnte, aber nichts mit der Angriffskraft zu tun hat. Sind diese Begrifflichkeiten geklärt und verinnerlicht, erscheint das Regelheft fehlerfrei und schlüssig. Dass die einzelnen Sonderfähigkeiten der Kommandanten anfangs trotzdem noch häufig nachgelesen werden müssen, liegt in der Natur der Sache.

Die Schlachten von Westeros gehören zwar genauso zum Battlelore-Universum wie die Game of Thrones Reihe, verzichtet jedoch komplett auf strategische Elemente und beschränkt sich auf die taktische Seite der Auseinandersetzungen. Diese Umstellung ist auch für die Spieler ungewohnt und erfordert zahlreiche Kämpfe, um ein Gefühl für die Feinheiten des Systems zu erlangen. So ist es naheliegend, dass Flankenangriffe vorteilhaft sind, doch ist es auch empfehlenswert feindliche Einheiten konzentriert anzugreifen und aufzureiben. Zum einen natürlich um die gegnerische Moral zu senken, zum anderen aber um dem Gegner Angriffsmöglichkeiten zu nehmen. Auf der anderen Seite müssen geschwächte Einheiten natürlich gut geschützt werden.

Bei den zahlreichen (138 Stück in grau und rot) Figuren auf dem Spielplan wurde eine äußerst intelligente Lösung gefunden, um aktive von inaktiven, d.h. in der Runde bereits befehligten Einheiten zu unterscheiden: Zu jeder Einheit gehört auch ein Bannerträger. Dies ist einfach eine ganz normale Figur, der in ihre Basisplatte noch ein Banner gesteckt wird. Solch ein Banner hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass es nach einer Aktion einfach nur gedreht werden muss. Gleichzeitig sind auch die Felder der Rundenleiste schwarz und weiß, sodass immer klar ist, welche Einheiten in der aktuellen Runde (noch) aktiv sind.

Fazit

Bei diesem taktischen Kriegsspiel im mittelalterlichen Westeros geht es weniger um strategische Planung. Stattdessen bieten Die Schlachten von Westeros mit ihrem ausgeklügelten Kampfsystem zahlreiche Möglichkeiten zur taktischen Kriegsführung –in dieser Form ein absolutes Novum- und sind damit die perfekte Ergänzung zum epischen Game of Thrones. Doch auch alle anderen Strategiespieler sollten von diesem Schlachtgetümmel begeistert sein.


2011-05-02, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8markus
22.12.2010
Klasse
8cp
14.04.2011
ausgezeichnetes Kampfsystem, das auch f?r andere Szenarien adaptierbar w?re

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