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Datenblatt image
ID 10558

DIAMONDS CLUB


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Ravensburger [->]
Autor: Rüdiger Dorn
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2-4

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60-75

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Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.5 von 10
punkte

Score gesamt: 77.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Regeln

Bis zu vier Lords und Ladies wetteifern in Diamonds Club darum, den prächtigsten Park Englands zu errichten um fortan dem Diamonds Club vorstehen zu dürfen.

Das rundenbasierte Spiel folgt einem gut strukturierten Ablauf: Mit Geld werden Ausrüstungsgegenstände gekauft, die dann gegen Edelsteine eingetauscht werden. Mit bestimmten Edelstein-Kombinationen können wertvolle Park-Objekte erworben und aufgestellt werden. Sobald ein Spieler vierzehn Stück davon besitzt, endet das Spiel am Rundenende.

Geld steht jedem Spieler in jeder Runde immer wieder in der gleichen Menge zur Verfügung, ein Ansparen über mehrere Runden ist nicht möglich. Mit dieser beschränkten Menge wird reihum auf dem Markt investiert. Dieser besteht aus bis zu acht Warenstreifen à sechs Symbolen. Zum Erwerb wird einfach eine Münze auf das entsprechende Feld gelegt und die jeweilige Ware genommen. Sind benachbarte Felder bereits belegt, wird die Ware teurer.

Um Edelsteine abbauen zu können, müssen drei verschiedene Plättchen erworben werden: Eine Mine in einer der vier möglichen Farben, ein Schürfrecht und ein Schiff zum Transport. Schürfrecht und Schiff zeigen jeweils eine Zahl - die niedrigere entscheidet über den Ertrag.

Neben diesem klassischen Entwicklungsweg gibt es alternativ auch Felder für Tiergehege, technische Entwicklungen und die Spielerreihenfolge. Tiergehege gibt es wiederum drei Stück zur Auswahl, diese geben jedoch erst in vollständiger Kombination angemessene Siegpunkte. Auch technische Entwicklungen existieren in drei verschiedenen Ausprägungen: Wertvollere Wälder, zusätzlicher Abbau von Edelsteinen und höheres Einkommen pro Runde stehen zur Auswahl.

Sobald kein Spieler mehr investieren möchte und die Marktphase damit abgeschlossen ist, werden die Ausrüstungsgegenstände (soweit möglich) gegen die entsprechenden Edelsteine eingetauscht. In der inzwischen veränderten Reihenfolge werden diese zum Kauf von Brunnen, Orangerien, Pavillons, Rosengärten oder Wäldern verwendet. Für jeden Typ muß eine spezielle Kombination von Rubinen, Saphiren, Smaragden und Was-auch-immer-das-Gelbe-sein-soll verlangt. Diamanten fungieren als Joker und können jede Farbe ersetzen. Es dürfen jedoch nicht beliebig viele Landschaftsplättchen gekauft werden, da auf der separaten Leiste insgesamt nur sieben Kaufoptionen vorhanden sind, die zudem immer nur den Erwerb eines bestimmten Typs erlauben. Bei jedem Kauf durch einen Mitspieler erhöht sich außerdem der Preis um jeweils einen Edelstein - das kann schnell teuer werden.

Die neuen Gartenverschönerungen gesellen sich zu den Gehegen auf dem spielerindividuellen Plan und werfen unter Umständen neben ihrem eigenen Punktwert noch weitetere Boni ab. Wer zuerst drei gleiche Bauwerke errichtet, bekommt dafür das jeweilige Bonuskärtchen. F¨nf gleiche oder alle vier verschiedenen sind noch lukrativer. Zusammen mit den Wäldern, Gehegen und etwaigen Sonderpunkten beim Erreichen hoher Werte auf den Entwicklungsleisten ergibt sich pro Spieler die Gesamtpunktzahl, die am Ende ausgerechnet wird. Eine Tabelle als Kopiervorlage wird leider nicht mitgeliefert, steht aber auf www.ravensburger.de/diamondsclub zum Download bereit.

Meinung

Für ein Spiel, das eigentlich in die Alea-Reihe gehört hätte, ist der Einstieg erfreulich leicht. Die beiliegenden Übersichtskarten machen den Ablauf schnell verständlich - bis auf den Wechsel der Spielerreihenfolge. Dieser ist eher verwirrend und vermutlich dem erforderlichen Gleichgewicht geschuldet. Denn unbestritten ist es von Vorteil Startspieler zu sein und unter den vorhandenen Aktionen zuerst wählen zu dürfen.

Die Startspielerleiste besteht aus zehn Feldern, von denen am Rundenanfang nur die ersten zwei bis vier benötigt werden. Durch den Kauf von Startspieler-Punkten werden die Spielermarker bewegt - und legen nach der Kaufphase für den Rest der Runde eine andere Reihenfolge fest. Während zu Spielbeginn vom Startspieler ausgehend im Uhrzeigersinn gespielt wird, passiert dies nun in der jeweiligen Reihenfolge auf der Leiste. Im Regeltext wird dieser Umstand leider ausgelassen, nur ein separates Hinweiskästchen weist darauf hin.

Die Ausstattung kann sich dagegen sehen lassen. Sehr schöne Plastikmünzen und farbenfrohe Edelsteine werten das umfangreiche, aber papplastige Material auf. Ein kleiner Notizblock zur Berechnung der Siegpunkte hätte aber ruhig noch drin sein können, denn den braucht man wirklich. Alternativ wäre es auch denkbar, die frisch gekauften Bauten bereits während des Spiels umzurechnen. Doch erstens fehlt dafür die (Kramer-)Leiste und zweitens müßte dann besonders bei der Baumwert-Entwicklung aufgepaßt werden.

Apropos Baumwert. Ein Brunnen bringt ebenso wie die anderen drei Bauten 4 Siegpunkte. Drei Stück als Erster errichtet bringen weitere 3 Punkte, im Schnitt also genau 5. Ein Einzelgehege liefert nur 1 Siegpunkt, wohingegen ein vollständiges Tripel 10 Punkte einspielt - also gerade mal mittelmäßige 3,33 Punkte pro Gehege. Ein Baum hingegen hat zunächst nur einen Wert von 2 Siegpunkten, dieser kann aber auf bis zu 6 Punkte gesteigert werden. Eine konsequente "Baum-Strategie" ist daher ausgesprochen erfolgversprechend. Zumindest solange nicht alle Spieler darauf setzen. Da die Gehege viel schneller und billiger zu haben sind, ist es natürlich eine naheliegende Idee, durch den schnellen Erwerb dieser das Spiel zu beenden, bevor die Baum-Strategen ihre Entwicklung ausreichend weit vorantreiben konnten. In der Praxis hat sich diese Annahme jedoch nur selten bewährt. Denn das Geschehen auf den Marktleisten ist mitunter auch vom Kapitalbedarf dominiert: Lieber ein Gehege für eine Münze kaufen, als ein Schiff für vier. Mit der Konsequenz, dass eben auch Gehege unter den Spielern gut verteilt werden und kein Einzelspieler solch eine Strategie effizient umsetzen kann.

Trotzdem ist Diamonds Club ein gutes Spiel. Ein sehr gutes sogar, das ohne große Einstiegshürde eine enorme Spieltiefe bietet. Zu zweit fehlt es ein wenig an Flair; allzu taktisch gestaltet sich das Geschehen, wenn die störende Hand eines dritten oder vierten Mitspielers fehlt. Gerade in voller Besetzung entfaltet es dagegen seinen besonderen Reiz - und der hat es in sich. Alles in allem ist Diamonds Club eines der besten Spiele des hervorragenden 2008er Jahrgangs.

Fazit


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
26.04.2009
7niggi
26.04.2009
7markus
21.07.2009
8sandokan
27.10.2010
Solide bis gutes Spiel, aber sicher kein Ueberflieger
7.5iceteddi
03.05.2010
7.5RogueTrader
11.12.2011
Abgesehen von der fast unschlagbaren Baumstrategie sehr sch?n, vor allem der Bietmechanismus gef?llt.
7.5MarkusB
09.05.2013
7.5UliWolter
11.05.2014

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