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ID 10547

DESCENT: DIE REISE INS DUNKEL


cover
andere Namen: Journeys in the Dark
Jahrgang: 2006

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Autor: Kevin Wilson
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2-5

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120

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ab 12


Material: sehr hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 8.4 von 10
punkte

Score gesamt: 80.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

Furchtlose Abenteurer steigen in die unterirdische Dunkelheit hinab, um gegen mächtige Monster zu kämpfen und uralte Relikte zu finden, die im Kampf Gut gegen Böse hilfreich sein könnten.

Regeln

Ausgestattet mit einer handvoll Waffen und nur wenig Fertigkeiten wagen sich die mutigen Helden in den Untergrund. Denn tief in einem dunklen Verlies wartet das Ziel ihrer Quest: ein Riese, ein Drache, vielleicht sogar ein böser Magier. Oder gar eine wertvolle mystische Waffe? Insgesamt 10 Questen werden im Regelheft ergänzenden Handbuch beschrieben. Jede Quest verläuft nach demselben Schema: Einer der Spieler übernimmt die Rolle des „Overlords“ und damit die Kontrolle über die feindlichen Monster, die von den Helden-Spielern gemeinsam bekämpft werden. Jeder Held erhält einen Charakterbogen, der die wesentlichen Eigenschaften zusammenfasst, darunter so überlebenswichtige Dinge wie Bewegungsreichweite, Angriffsstärke, Ausdauer oder Panzerung. Natürlich können auch später noch Ausrüstungsgegenstände käuflich erworben werden –sobald die ersten Schätze geplündert wurden und die Spieler liquide sind. Mit Geld lassen sich auch Fertigkeiten verbessern oder Zaubersprüche erlernen.

In jeder Runde sind zunächst die Helden in beliebiger Reihenfolge am Zug, erst danach folgt der Overlord. Die Charaktere müssen sich entscheiden, ob sie zweimal laufen, zweimal kämpfen, beides nur einmal tun oder sogar nur eine einzige Aktion ausführen, aber dafür in einen alarmierten Zustand fallen und gegebenenfalls beim Zug des Overlords noch reagieren können.

Der Dungeon selbst ist für die Spieler zu Beginn noch eine weitestgehend unbekannte Größe. Bekannt ist lediglich der Grundriss, da das Verliessystem vom Overlord aus zahlreichen Gang- und Raumteilen zusammengesteckt wird. Welche Ungeheuer sich wo verbergen, erfahren die Spieler erst, wenn sie in Sichtweite dieser gelangen. Monster in noch verschlossenen Räumen darf der Overlord allerdings auch noch nicht bewegen, sodass eine sukzessive Raumeroberung durch die Helden meist die Folge ist. 

Doch auch der Overlord hat Handlungsmöglichkeiten. Denn erstens darf er alle Monster bewegen und angreifen lassen, die von den Spielern bereits entdeckt wurden, und zweitens darf er jedes Mal zwei spezielle Overlord-Karten ziehen. Diese kann er einsetzen um Droh-Marker zu erhalten oder ausspielen und mit gesammelten Markern bezahlen. Auf diese Weise darf er plötzlich auftauchende Fallen aktivieren oder neue Kreaturen in den gerade nicht einsehbaren Raumfeldern der von den Helden bevölkerten Dungeonteile beschwören.

Durch gefundene Schätze und besiegte Monster erhalten die Spieler zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, Geld oder Quest-Marker. Stirbt ein Held, müssen ein paar dieser Marker wieder abgegeben werden. Gelingt es den Helden, die Quest zu erfüllen bevor ihnen die Marker ausgehen, gewinnen sie. Ansonsten siegt der Overlord.

Meinung

Das aus Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) bekannte Prinzip des Verliese-Entdeckens wurde mit Descent weiter ausgebaut und mit einer großen Auswahl Helden und Kreaturen versehen. Die Packung ist derart vollgestopft mit Material, dass es ein wenig Übung und einiger Zipptüten bedarf, um sie wieder ordnungsgemäß zu verschließen. Allein die riesigen Monsterminiaturen nehmen fast die Hälfte der Box ein. Faustgroßen Drachen und Dämonen muss vor der ersten Partie sogar noch ein Arm angebracht werden, da diese sonst nicht hineingepasst hätten. Tiermenschen, Riesen, Mantikore, Hexenmeister, Nagas, Oger, Skelette, Höllenhunde, Mörderspinnen und Rasierklingenflügler komplettieren die Ressourcen des Overlords, dessen Rolle angesichts dieser Figuren eine interessante ist.

Ob er die Helden erfolgreich bekämpfen kann, hängt jedoch hauptsächlich von der Kooperation und Koordination der Helden ab, da einige Kreaturen erstaunlich stark am Leben hängen und ihnen nur schwer beizukommen ist. Zudem kann bei jedem Angriffsversuch eine Menge schief gehen, da zunächst gewürfelt werden muss, ob ein Angriff überhaupt erfolgreich ist. Mehrere Faktoren haben hier Einfluss: Erreicht die Waffe den Gegner? Kann der Gegner ausweichen? War der Schlag oder Schuss stark genug um seine Panzerung zu durchdringen? Sagt mindestens ein Würfel „daneben“, war der ganze Wurf umsonst, denn der Gegner weicht aus. Reicht die erzielte Reichweite nicht oder ist die Summe der Trefferpunkte von Würfeln und Waffe nicht hoch genug, passiert ebenfalls nichts. Während sich Tiermenschen relativ leicht ausschalten lassen, ist ein Riese oder gar Drache da schon von anderem Kaliber.

Doch bei einem können sich die Heldenspieler sicher sein: Der Endgegner taucht erst zum Schluss der Abenteuers auf und wartet irgendwo hinter einer verschlossenen Tür auf seine Entdeckung. Verschlossene Türen können nur mit einem Runenschlüssel geöffnet werden, der von den Spielern aber auch erstmal gefunden werden muss. Vor dem Öffnen einer solchen Tür ist es oftmals sinnvoll, noch schnell die gesammelten Heiltränke anzuwenden, bevor sie zu spät kommen und einen Held das Zeitliche segnet. Dieser wird zwar sofort wiedergeboren und kann an einem der aktivierten Glyphen-Felder zurück ins Spiel kehren, doch seine gesammelten Erfahrungen sind verloren – und auch die Questmarker für seinen Tod.

Solch ein Ableben kann durchaus überraschend kommen, wenn sich ein hinter einem Geröllhaufen oder Pfeiler verstecktes Monster plötzlich auf einen Charakter stürzt. Zum kooperativen Gedanken des Spiels gehört daher auch, im Zweifelsfall die Helden mit den höchsten Überlebenschancen nach vorne zu schicken. Eine simple Maßnahme, die trotzdem immer wieder gerne von allzu neugierigen und ungeduldigen Mitspielern ignoriert wird.

Das richtige Dungeon-Feeling kommt allerdings erst mit den zehn optionalen Zusatzregeln des Heidelberger Spieleverlags auf, die auf einem separaten Doppelbogen beschrieben sind und für mehr Realitätsnähe sorgen. [Anm. des Autors: Was immer das bei einem Fantasy-Spiel auch bedeuten mag…] Monster tauchen beispielsweise erst auf, wenn sie auch von den Helden gesehen werden können und Fundstücke bleiben beim Finder –was hier und da für Mistrauen sorgt und eine spannende Charakterinteraktion und –entwicklung zur Folge haben kann.

Fazit

Descent ist das ultimative Dungeon-Fantasyspiel, das selbst AD&D in den Schatten stellt. Die Verliese sind riesig, flexibel und laden förmlich zum Gestalten eigener Szenarien ein. Die vielen Pappmerker grenzen zwar ein wenig an Overkill, jedoch muss sich damit hauptsächlich der Overlord-Spieler beschäftigen. Falls er nicht gerade wieder mit den noch nicht platzierten Miniaturen herumspielt…


2009-06-13, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
12.06.2009
viel Material, das auch f?r andere Spiele und Szenarien eingesetzt werden kann
9drfunk
25.11.2009
8MichaelKroeger
29.01.2010
Mit mehreren Spielern gut spielbar (jeder Spieler f?hrt seinen eigenen Helden). Zu zweit f?r den Heldenspieler zu stressig.
9iceteddi
11.03.2011
7RogueTrader
10.12.2011
ben?tigt geduld und zeit...das kann auch schon mal l?nger dauern
9KleinerEsel
04.02.2012
8.5schuetzkevin
31.08.2019

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