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Datenblatt image
ID 15370

DER VERZAUBERTE TURM


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Jahrgang: 2012

Verlag: Drei Magier Spiele [->]
Autor: Inka Brand, Markus Brand
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2-4

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15-30

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ab 5


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
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Rezension

Ziel

Die arme Prinzessin wurde vom bösen Zauberer Rabenhorst in einen Turm gesperrt. Den Schlüssel dazu hat er im Wald versteckt. Nun möchte der kleine Robin seine Prinzessin retten und macht sich auf die Suche nach dem Schlüssel -doch auch Rabenhorst versucht den Schlüssel zu bergen.

Regeln

Der Wald besteht aus rund fünfzig Feldern, von denen zwanzig gute Verstecke darstellen. Und unter einem dieser Felder platziert der Rabenhorst-Spieler geheim den metallischen Schlüssel. Danach bestimmen zwei Würfel, wie weit und in welcher Reihenfolge Robin und Rabenhorst ziehen dürfen -Rabenhorst hat unmittelbar vor dem Spielplan noch einen zusätzlichen Anlauf zu bewältigen, sodass Robin zunächst einen kleinen Vorsprung hat.

Zieht eine der beiden Figuren nun auf das Schlüssel-Feld, macht es „klack“, denn Robin und Rabenhorst besitzen an ihrer Unterseite kleine Magneten. Der gefundene Schlüssel kann nun am Turm ausprobiert werden. Dort gibt es sechs Vorhängeschlösser, und nur eines ist das passende. Wird das richtige ausgewählt, springt die Prinzessin vor Freude über die Brüstung. Andernfalls wird das Schlüsselfeld abgedeckt und noch einmal von vorne begonnen. Es gewinnt, wer die Prinzessin in seinen Armen hält (egal in welchem Zustand).

Meinung

Zwar weiß Robin am Anfang nichts, doch seinen Vorsprung kann er nutzen, um ein paar Felder abzugrasen. Die Bewegungsrichtungen Rabenhorsts geben dann weitere Hinweise, wo der Schlüssel wohl versteckt sein mag. Häufig entscheidet der Würfel über den Ausgang einer Suche alleine durch die Vorgabe der Zugreihenfolge. Denn grundsätzlich sind die Chancen für beide Parteien recht ausgewogen.

Manchmal hakt das richtige Schloss ein wenig, weshalb alle Spieler vor ihrer ersten Partie den Schlüssel ein paar mal ausprobieren sollten. Und sollte dieser doch einmal verloren gehen, liegt ein Ersatz gleich bei.

Fazit

Fünfjährige spielen noch ohne Deduktion und Bluffen, haben aber dennoch bereits viel Spaß an der Jagd nach dem Schlüssel. Eine Partie kann nach 5 Minuten bereits vorbei sein, aber auch über 20 dauern.


2012-12-29, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6niggi
10.12.2012

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