Folge angespielt auf Facebook Folge angespielt auf Twitter Folge angespielt auf YouTube angespielt RSS-Feed

   
Datenblatt image
ID 10507

DER EISERNE THRON


cover
andere Namen: A Game of Thrones
Jahrgang: 2003

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Autor: Christian T. Petersen
Grafik: Jacques Bredy, Thomas Denmark, u.v.m.

image
3-5

image
180

image
ab 12


Material: mittelmässig
Komplexität: hoch
Kommunikation: hoch
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.4 von 10
punkte

Score gesamt: 70.2% von 100
score
Hier bestellen:
Spiele-Offensive.de - Deutschlands größtes Sortiment aus Gesellschaftsspielen




Rezension

Ziel

Der König ist tot. Doch Robert Baratheon hinterlässt keinen für die Länder von Westeros gleichermaßen akzeptablen Thronfolger. Gleich fünf Familien melden ihre Ansprüche an und beginnen einen blutigen Krieg, während im Norden die Wildlinge immer stärker werden und ihre Horden die Provinzen des ehemals stolzen Reiches plündern. Neben taktischem Geschick obliegt es vor allem den diplomatischen Fähigkeiten der Spieler, aus dieser Auseinandersetzung als mächtigste Familie hervorzugehen.

Regeln

Die Karte von Westeros zeigt Land- und Seegebiete, die von Infantrie-Einheiten, Rittern und Schiffen der Spieler in Besitz genommen werden wollen. Manche Ländereien sind besonders wertvoll und kontrollieren mit ihren Ressourcen den Nachschub der Spieler, d.h. sie beschränken die mögliche Zahl und Größe ihrer Armeen und Flotten. 

Auf drei Einflusspfaden können die Spieler zudem unterschiedliche Sonderfunktionen nutzen. Die Startpositionen der fünf Häuser sind zwar vorgegeben, doch werden diese im Lauf des Spieles mehrfach neu versteigert. Wer den Eisenthron kontrolliert, entscheidet bei sämtlichen Unentschieden (außer bei einer Schlacht) über Sieger und Verlierer. Der Spieler mit dem höchsten Einfluss in den Adelshäusern erhält die Valyrische Stahlklinge, die einen Kampfbonus liefert. Wer sich dagegen auf die Hofintrigen spezialisiert, darf den Botenraben nutzen. Mit diesem kann ein Befehl während der Planungsphase noch rückgängig gemacht bzw. ausgetauscht werden.

Zu Beginn einer Runde wird jedoch zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt. Diese kann gut oder auch schlecht sein, neue Soldaten rekrutieren lassen oder die fremden Wildlinge jenseits der nördlichen Grenze stärken. Diese besitzen einen eigenen Stärkepfad, der ihre Angriffskraft im Falle eines Überfalles repräsentiert. Um sich gegen diese barbarischen Horden zu verteidigen, bieten alle Spieler verdeckt eine beliebige Anzahl ihrer Stärkemarker. Reicht die Summe nicht aus, ziehen die Horden plündernd durchs Land und bescheren der Fraktion mit der geringsten Unterstützung den größten Schaden.

Ist das Ereignis überstanden, werden allen Regionen verdeckt Befehlsmarker zugeordnet. Mit einem Marsch-Befehl können Armeen bewegt werden und Nachbarregionen angreifen. Ein Verteidigungs-Befehl liefert nur einen kleinen Bonus gegen solche Angriffe, eine „Unterstützung“ dagegen die volle Kampfkraft. Unterstützt werden darf grundsätzlich jede Gruppe bei einer Auseinandersetzung, egal von welcher Fraktion. Ein „Zusammenziehen der Kräfte“ dient dem Sammeln von Stärkemarkern, die übrigens auch eingesetzt werden können, um Regionen ohne militärische Einheiten in Besitz zu halten. Mit einem „Überfall“ schließlich können benachbarte Aktionen wie Unterstützung oder Zusammenziehen gestoppt werden.

Sind alle Befehle erteilt, werden die Marker aufgedeckt. Das den Botenraben besitzende Haus darf nun noch einen seiner Marker gegen einen nicht verwendeten austauschen. Anschließend werden zunächst alle Überfälle, dann die Marschbefehle und schließlich das Zusammenziehen abgehandelt. Reihum wird dabei jeweils immer nur ein Befehl ausgeführt. Kommt es zum Kampf, können von beiden Parteien Nachbarregionen mit einem Unterstützungsbefehl um Hilfe gebeten werden. Die Summe der Kampfkräfte zuzüglich etwaiger Befehlsboni, der Stahlklinge sowie den gespielten Hauskarten entscheidet die Schlacht. Die Hauskarten erfüllen eine doppelte Funktion: Zum Einen liefern sie einen weiteren Kampfbonus, und zum Anderen zeigen sie Schwert- oder Befestigungssymbole. Die Differenz aus Schwertern des Siegers und Befestigungen des Verlierers bestimmt wiederum die Anzahl der Verluste, die der Unterlegene hinnehmen muss.

Nach zehn Runden endet das Ringen um den Thron. Wer nun die meisten Festungen und Städte kontrolliert, darf sich als neuer Herrscher krönen lassen. Einen vorzeitigen Sieg erzielt, wer bereits zuvor schon sieben dieser Regionen beherrscht.

Meinung

In einigen Elementen erinnert Der Eiserne Thron zunächst an das Weltkriegsspiel Diplomacy, bei dem ebenfalls Absprachen getroffen und Land- und Seestreitkräften einzelne Befehle zugeteilt werden. Schnell stellt sich aber heraus, dass nicht nur das Thema ganz anders ist. Während bei Diplomacy die Spielzeit fast ausschließlich von Verhandlungen gefüllt ist, werden hier Absprachen nur sporadisch und punktuell geführt. Zwar ist es grundsätzlich erlaubt, dauerhafte Allianzen zu schmieden, doch verhindert die einen Einzelgewinner definierende Siegbedingung allzu ernsthafte Bestrebungen dieser Art. Folglich kann es kaum verwundern, dass meist nur über einzelne Ländereien gestritten und von Fall zu Fall entschieden wird, wer sich mit wem verbündet.

Solche Konflikte lassen sich natürlich am Leichtesten lösen, wenn der eigenen Fraktion die meisten Einheiten und Befehle zur Verfügung stehen. Dafür gibt es zwei geeignete Strategien: Randgebiete erobern um eigene Einheiten an umkämpften Fronten zu konzentrieren sowie „einfach“ mehr Länder zu haben als der Gegner. Um Randgebiete zu sichern, müssen genügend Stärkemarker vorhanden sein und ein Einfall fremder Truppen durch See-Konvois mittels eigener Flotten verhindert werden können. Um mehr Einheiten zu haben, müssen dagegen viele Dinge beachtet werden. Zunächst werden genügend Ressourcen in den Ländereien benötigt, um die Truppen versorgen zu können. Dummerweise sind diese Gebiete in der Regel dort, wo Städte und Burgen genau nicht zu finden sind. Als Zweites muss die Ereigniskarte zum Rekrutieren zum richtigen Zeitpunkt kommen, an dem entsprechend der Versorgungslage auch rekrutiert werden kann. Was übrigens zudem auf eigene Städte und Burgen beschränkt ist.

Am Wichtigsten ist es jedoch, die eigenen Karten geschickt einzusetzen und Verluste bei Niederlagen unter allen Umständen zu vermeiden. Denn nichts ist schlimmer, als auf den nächsten Appell warten zu müssen, der vielleicht sogar acht Runden auf sich warten lässt. Da helfen dann auch keine Versorgungsüberschüsse mehr. Auf der anderen Seite sind solche empfindlichen Niederlagen natürlich auch prima Gelegenheiten, um die betroffenen Spieler gleich mal anzugreifen und sich ihrer Ländereien zu bedienen…

Um ein Gefühl für die richtigen Befehlsmarker an der richtigen Stelle zu haben, sind nicht nur ein bis zwei Partien notwendig, sondern auch ein Gefühl für das Verhalten der Mitspieler. Denn ohne die läuft hier nichts, egozentrisches Verhalten wird schnell bestraft. Neben den Mitspielern sind auch die wenigen neutralen Regionen interessant. Ihre fünf bis sechs Einheiten starke Verteidigung lässt sich zwar problemlos knacken, erfordert aber größere Truppenbewegungen und schwächt andere Landesteile vorübergehend.

Befehle setzen, Befehle ausführen, Absprachen treffen, Versteigerungen abhandeln, Wildlinge bekämpfen –das alles kostet Zeit. Zwischen 15 und 25 Minuten pro Runde sollten eingeplant werden, eine Gesamtspielzeit von nur zwei Stunden ist jedoch auch für erfahrene Spieler höchst unrealistisch.

Fazit

Je mehr Fraktionen teilnehmen, desto interessanter wird Der Eiserne Thron. Allerdings dauert das Ganze dann auch länger, sodass von den Spielern grundlegendes Interesse an Strategiespielen und etwas Sitzfleisch erwartet werden muss. Für solche Strategen entpuppt sich Der Eiserne Thron dann auch als echte Perle unter den mittelalterlich angehauchten Kampfspielen, das mit seinen eingängigen Regeln für einen verhältnismäßig schnellen Einstieg sorgt. Um die taktischen Tiefen zu erforschen und das diplomatische Gespür zu entwickeln sind dagegen viele spannende Partien notwendig.


2009-09-07, Carsten Pinnow (cp)



[+] Bildergalerie

LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic LudoPic


Bewertungen
4kathrin
26.04.2009
9cero99
07.09.2009
Eiones der besten Spiele ?berhaupt, viele knifflige Entscheidungen, Ressourcen, Diplomatie - wird mit den Erweiterungen noch besser
8cp
08.09.2009
Klasse!
10KeksinaDosn
27.10.2009
absolut genial - allerdings sollte man schon zu f?nft sein!
6.5RogueTrader
11.12.2011
Eigentlich gelungen, nur die Startaufteilung missf?llt etwas
7-NeXuS-
16.10.2013
Kommt nicht an die Atmosphäre der Bücher heran, ist aber ein sagen wir gutes Spiel. Allerdings müssen alle Mitspieler auf Kämpfe eingestellt sein, sonst macht es wenig Spaß.
7CrazyButCute
12.11.2013

Bewertung abgeben

Um dieses Spiel bewerten zu können, musst Du eingeloggt sein. Für Deine Bewertung erhäst Du Playback-Punkte.
 
Diese Seite wurde insgesamt 17513 mal aufgerufen. Mehr Rezensionen auf unseren Partnerseiten:
partnerpartner partner
  












TwfkaL - The website formerly known as Ludoversum