CENTURY: FERNöSTLICHE WUNDER
Jahrgang: 2018
Verlag: Plan B Games [->]
Autor: Emerson Matsuuchi
Grafik: Atha Kanaani, Chris Quilliams
Ziel
Teil 2 der Century-Trilogie nennt sich "Fernöstliche Wunder" und beschäftigt sich wie der Vorgänger mit dem Tauschen von vier verschiedenen Gewürzen, um Aufträge zu erfüllen. Neu ist jedoch, dass anstelle von Karten Schiffe verwendet werden, mit denen über eine aus sechseckigen Plättchen bestehende Insel-Landschaft gefahren wird.
Regeln
Die Gewürze wurden umbenannt und heißen nun Ingwer, Chili, Tee und Gewürznelke. Farbe und Funktion bleiben jedoch gleich. Statt eine Handkarte zum Warentausch auszuspielen muss allerdings das eigene Schiff auf ein Nachbarfeld bewegt und dann die dort vorgegebene Tauschaktion durchgeführt werden. Reisen in entferntere Regionen kosten zusätzliche Gewürzsteine, ebenso wie fremde Schiffe am Zielort. Auch die Aufträge befinden sich nun auf der Karte und müssen gezielt angelaufen werden, um sie zu erfüllen.
Um überhaupt eine Tauschaktion durchführen zu dürfen, muss sich auf der jeweiligen Insel allerdings ein eigener "Stützpunkt" befinden. Diese Holzklötzchen werden einfach von der eigenen Ablage genommen und auf den Inseln eingesetzt. Durch das Entfernen von den Ablagen werden zudem sukzessive Bonusaktionen und zusätzliche Siegpunkte freigeschaltet. Befinden sich auf der Insel allerdings bereits fremde Stützpunkte, sind ebenfalls Strafzahlungen in Form beliebiger Gewürzsteine fällig. Die Partie endet, sobald ein Spieler seinen vierten Auftrag erfüllt.
Meinung
Der Grundmechanismus bleibt erhalten: Wir sammeln Tauschaktionen, um möglichst unsere Waren möglichst effizient aufwerten zu können und somit die wertvollsten Aufträge zu erfüllen. Um die Tauschoptionen zu erkennen, muss jedoch etwas genauer hingeschaut werden, da die Plättchen naturgemäß etwas kleiner sind als normale Spielkarten. Hinzu kommt, dass bereits zu Beginn alle verfügbaren Plättchen ausliegen, sodass viel umfangreichere Überlegungen angestellt werden können -und zwar noch vor dem ersten Spielzug. Doch auch die Reisewege müssen optimiert werden, was für Grübler eine erhebliche Herausforderung darstellt.
Nur schwer planbar sind hingegen die Aktionen der Mitspieler, die ungefragt einfach so mal Handelsposten auf genau die Inseln stellen, zu denen man gerade selbst reisen wollte. Und schlimmer noch: Manchmal parken sie ihr befremdliches Heck auch noch genau dort hin. All das kostet zusätzliche Gewürze -oder spontane Planänderungen. Grübeln ist somit auch für Nicht-Grübler angesagt. Oft muss man sich auch zwischen strategischen Vorteilen eines gut verteilten Handelsnetzes und taktischen Zwängen durch Mitspielerbewegungen oder aktuelle Auslagen entscheiden. Zudem sollten die Bonusaktionen nicht unterschätzt werden: Viele Stützpunkte errichten ist vorteilhaft -aber sie müssen auch auf den Inseln mit den passenden Ressourcen untergebracht werden.
Dies alles ist zwar anspruchsvoll, aber noch handhabbar -wenn auch teilweise etwas sperrig. Kombiniert man jedoch beide Century-Ausgaben, ändern sich einige Abläufe und es wird richtig kompliziert. Und zwar ohne ernsthaften spielerischen Mehrwert -weshalb man von dieser anfangs spannenden Idee besser die Finger lässt.
Fazit
Century und Azul marschieren im Gleichschritt: Dem tollen Erstling folgt eine verkomplizierte Fortsetzung, die Angst vor dem Abschluss der Trilogie macht. Manchen (wenigen) verwirrten Spielern gefällt Fernöstliche Wunder trotz mangelnder Eleganz dennoch besser als der ursprünglich noch bei Abacusspiele vertriebene Erstling. Im Zweifelsfall empfiehlt sich daher das Ausprobieren.
6 | cp 05.12.2018 | nicht so gut wie Century Die Gewürzstraße |
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