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Datenblatt image
ID 10342

CAYLUS


cover
Jahrgang: 2005

Verlag: Ystari [->]
Autor: William Attia
Grafik: Arnaud Demaegd, Cyril Demaegd, Mike Doyle

 
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2-5

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120

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 9.0 von 10
punkte

Score gesamt: 90.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

Prestige, alles dreht sich um das Prestige! In Caylus werden Prestigepunkte gesammelt. Nicht nur für das Errichten von Gebäuden und die Beteiligung am Aufbau des Schlosses. Doch dafür müssen über verschiedene Produktionszyklen erstmal die Grundlagen geschaffen werden...

Regeln

Im Grunde genommen ist Caylus ganz einfach. Jede Runde besteht im Wesentlichen aus nur zwei Phasen: Arbeitern ihre Aufgaben zuordnen und sie anschließend ausführen lassen.

Jeder Spieler verfügt über die selbe Figurenzahl, die Zuordnung erfolgt abwechselnd. Einem Arbeiter einen Job zu vermitteln erfolgt durch das Platzieren auf einem Aktionsfeld. Von diesen Feldern gibt es reichlich, sie sind in einer Kette über den Spielplan verteilt und durch eine Brücke aufgelockert. Die Felder vor der Brücke sind mit ihren Aktionsmöglichkeiten fest vorgegeben, ein paar danach werden am Spielbeginn zufällig verteilt. Der Rest ist am Anfang noch leer und muß durch die Arbeiter erst noch bebaut werden.

Zu diesem Zweck gibt es Felder, die gegen Abgabe bestimmter Rohstoffe die Errichtung eines neuen Gebäudes erlauben. Fortgeschrittene Gebäudetypen erlauben noch ausgefeiltere Bauwerke, manche überbauen sogar alte. Andere dienen ausschließlich dem Zweck, neue Rohstoffe in unterschiedlichen Mengen zu produzieren. Oder Geld. Oder wandeln Gold in Geld. Oder umgekehrt. Oder verändern die Spielerreihenfolge - ein interessantes Feature, da alle Gebäude in jeder Runde nur ein mal verwendet werden dürfen.

Neben diesem Vermehrungszyklus dürfen Arbeiter auch zur Mitarbeit am Schloß beordert werden. Das bringt noch mehr Prestigepunkte, kostet aber auch jede Menge Rohstoffe. In jeder Runde erhält der fleißigste Helfer eine sogenannte "Gunst des Königs". Dabei handelt es sich um ein interessantes Bonussystem für treue Königs-Kunden: Auf vier verschiedenen Entwicklungsschienen dürfen Marker vorgerückt und entsprechende Boni eingesackt werden. Dies kann Geld sein, Siegpunkte, ein Rohstoff, oder eine Zusatzaktion. Alle vier haben eines gemeinsam: Ihre Wirkung steigt mit zunehmender Nutzung, sodass das Konzentrieren auf ein, zwei dieser Schienen besonders effektiv ist.

Jedes Mal, wenn ein Spieler aussteigt, weil er keine weiteren Figuren platzieren kann oder möchte, erhöhen sich die Kosten für das Einsetzen eines Arbeiters in dieser Runde um jeweils 1 Gold. Nachdem alle Arbeiter verteilt wurden, werden die Felder vom Schloß ausgehend nacheinander ausgewertet. Die Reihenfolge ist somit festgelegt und erfordert eine entsprechende Vorausplanung, wenn bei einem Gebäude das Vorhandensein bestimmter Rohstoffe vorausgesetzt wird.

Allerdings werden nicht alle Felder ausgewertet, sondern nur diejenigen vom Schloß bis zu dem Ort, an dem sich der Vogt aufhält. Dieser beobachtet das Baugeschehen und marschiert jede Runde ein oder zwei Felder vorwärts, je nachdem ob sich der Seneschall vor oder hinter ihm befindet. Die Bewegung des Seneschalls wird wiederum durch die Spieler bestimmt. Hier kommt die Brücke zum tragen, denn dort kann jeder Spieler den Seneschall bis zu drei Felder bewegen. Gegen Abgabe des entsprechenden Goldes versteht sich.

Von der Fortbewegungsgeschwindigkeit des Vogts hängt auch die Spieldauer ab, denn Schluß ist erst wenn dieser das entsprechend markierte Feld am Ende des Weges erreicht. Da das Schloß aus drei Teilen besteht, gibt es auch zwei weitere markierte Felder. Alle drei haben eine Sonderwertung zur Folge, die die besonders fleißigen Burghelfer mit zusätzlichen Günsten belohnt.

Meinung

Eigentlich ganz einfach. Wenn nur nicht so viel zu bedenken wäre! Dabei gibt es eigentlich nur wenige Dinge, die wirklich wichtig sind. Und doch kann es immer mal wieder passieren, dass irgendetwas vergessen wurde. Das Wichtigste dürfte sein, die Reihenfolge der Auswertung zu beachten. Denn nicht ist ärgerlicher als einen Arbeiter zu vergeuden, weil ein erforderlicher Rohstoff fehlt und er seinen Job somit nicht ausführen kann.

Die Vielzahl möglicher Entwicklungen resultiert in höchst unterschiedlichen Gewinnstrategien. Je nachdem welche Gebäudetypen wann ins Spiel kommen, funktionieren bestimmte Kombinationen oder eben nicht. Unter allen Plättchen gibt es eigentlich nur drei, die wirklich immer wertvoll sind. Dies sind die grauen Produktionsfelder (Bauernhof, Park, Atelier), die sagenhafte drei Rohstoffwürfel produzieren und dem Erbauer bei jeder Nutzung ebenfalls einen Rohstoff zukommen lassen. Gelingt es einem Spieler, wenigstens zwei davon zu bauen, sollte ihm der Sieg kaum noch zu nehmen sein.

Ebenfalls nicht zu vernachlässigen ist die Mitarbeit am Schloß. Sich nur darauf zu konzentrieren ist auf Dauer teuer und nur selten empfehlenswert. Ganz ausgelassen werden darf der Burgbau aber auch nicht, denn sonst hagelt es zu viele Minuspunkte bei den Sonderwertungen.

Bei der Gunst des Königs ist eine Grundstrategie spätestens bis zur ersten Sonderwertung empfehlenswert. Da die Boni erheblich steigen, muß von einer Verteilung auf alle vier Entwicklungsschienen dringend abgeraten werden. Empfehlenswert ist die Konzentration auf etwa zwei davon. Welche das sein sollten, hängt sowohl von der Spielerzahl als auch vom Spielverlauf ab. Entwickelt sich beispielsweise eine pekuniär basierte Produktionskette, kann eine erfolgreiche Strategie in der Umwandlung von Geld in Ressourcen bestehen. Ansonsten eignet sich dieser Weg hauptsächlich als letztes Hilfsmittel für in akute Geldnot geratene Häuslebauer. In Siegpunkte zu investieren ist umso erstrebenswerter, je weniger Spieler mitspielen. Zu zwei unverzichtbar, aber im Spiel zu fünft völlig unbrauchbar, da einfach nicht genügend Günste pro Spieler verteilt werden. Die Rohstoffschiene ist insgesamt die schwächste und wird häfig zugunsten der Bau/Aktionsreihe (zu recht) links liegen gelassen. Eine zusätzliche Bauaktion spart nämlich die gleiche Menge Rohstoff, erlaubt aber eben eine Bauaktion ohne das entsprechende Gebäude nutzen zu müssen. Dieses muß noch nicht einmal bereits errichtet sein! Gegen Spielende kann mit dieser Funktion deshalb ziemlich sicher noch immer ein siegpunktträchtiges Prestigegebäude errichtet werden - sehr zum Frust der Mitspieler.

Neben dieser Grundprinzipien gibt es noch so viele Kleinigkeiten zu bedenken. Habe ich genug Geld für die nächste Runde? Wie viel wollen und können die Mitspieler in dieser Runde am Schloß werkeln? Welche Rohstoffe benötige ich um was damit anstellen zu wollen? Sitze ich in der Spielerreihenfolge zu weit hinten und muß dafür einen Arbeiter einsetzen? Will ich Geld ausgeben und/oder mit meinen Mitspielern Absprachen treffen um den Seneschall zu bewegen? Setze ich meine Leute auf den sicheren Feldern nahe der Brücke ein, oder spiele ich auf Risiko und versuche die besseren Neubauten zu nutzen? Welche Strategien verfolgen die anderen?

Diese ständigen Überlegungen führen dazu, dass es praktisch keinen Leerlauf gibt. Die Aktionen der Mitspieler beeinflussen zwar die eigene Planung, werfen sie aber nicht grundsätzlich über den Haufen. Durch das einzelne Einsetzen der Figuren gibt es immer eine Auswahl. Einen Bedarf gibt es sowieso immer. Denn mit etwas mehr Geld und ein, zwei weiteren Rohstoffen ließe sich ja noch mindestens ein weiteres Gebäude bauen... schade, dass die Mitspieler das genauso sehen.

Fazit

Drei Jahre nach Puerto Rico ging ein neuer Stern am Spielehimmel auf: Caylus. Während sich die Gelehrten uneins sind, welches dieser beiden das "bessere" sei, sind sich doch alle Beteiligten in einem einig: Beide Spiele zählen zu den besten Strategiespielen unserer Zeit. Während Puerto Rico eine stärkere direkte Beeinflussung der Handlungsoptionen der Mitspieler erlaubt und mehr Frustpotential besitzt, verliert sich Caylus in (schön gestalteten) Details.

Würden Caylus anständige Übersichtstafeln beiliegen und wäre die Spieldauer etwas kürzer, so ließe es sich sogar in Familienkreisen problemlos ausprobieren. Mit etwas Übung geht aber selbst das. Und mit etwas mehr Übung sind auch die Kleinigkeiten bald kein Problem mehr. Ist der Einstieg erst mal geschafft, hat die Freude an diesem modernen Klassiker kaum ein Ende mehr, denn langweilig wird Caylus nie.


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
10cp
26.04.2009
7niggi
26.04.2009
8kathrin
26.04.2009
7jens
26.04.2009
9.5donvanone
06.07.2009
Leider etwas zu lang, aber an sich perfekt
8Adaniell
02.08.2009
Wirklich gut, aber sehr lang und f?r Neulinge nicht einfach.
9rolf.gerhard
12.08.2009
10Udiuss
22.08.2009
Superspiel f?r gehobene Anspr?che. Verzeiht keine Fehler. Man ist immer beteiligt, st?ndige Entscheidungen und doch nicht gr?blerisch - toll !!!
8.5Lascar
21.10.2009
7.5KeksinaDosn
27.10.2009
10SerialGriller
04.11.2009
8sandokan
18.11.2009
Sehr gutes Spiel, aber die viele Verwaltungsarbeit kostet hier Bewertungspunkte, habe jedesmal das Gefuehl, hab ich schon bezahlt, oder doch nicht, wieso hat der noch so viel Geld usw.
9.5games15
18.11.2009
Super Strategiehammer - ganz knapp hinter Agricola und Puerto Rico
9.5darkpact
26.12.2009
Echt Klasse Spiel, wo mich nur die Punkteaufschreibung nervt. Sonst aber echter Vorreiter.
10mitsch
03.01.2010
10Dnalor
16.01.2010
Ein absolutes Muss f?r jeden engagierten Spieler
9MichaelKroeger
29.01.2010
Klassiker!
8.5Dreizack
26.04.2010
Klasse Strategiespiel, kann sich aber gegen Ende sehr ziehen...
10TheBert
06.08.2010
Im 2er Null Gluecksfaktor...daher besser als Agricola und Puerto Rico...best board game beside chess^^
10RogueTrader
22.12.2012
Besser als Puerto Rico und Agricola und dabei sehr knackig (Am besten zu dritt. Zu zweit auch sehr empfehlenswert)
8cantstop74@web.de
23.08.2013
10Lunaplena
23.08.2013
9Mitspieler
10.02.2014
Spielerisch, strategisch und von der Spannung her ist Caylus (von den Brettspielen die ich kenne) nach Jahren immer noch eines der Top 5, würde sogar sagen Top 3.
9.5Mario1976
30.04.2014
Genial für Vielspieler, wenn es noch schöner wäre... 10
9.5jschelle
01.05.2014
Eine Herausforderung

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