CARGO NOIR
Ziel
In Cargo Noir versuchen die Spieler durch geschicktes Bieten Waren (Alkohol, Waffen, Kunst, Autos, Zigarren, Elfenbein, Juwelen, Gold und Uran) aus verschiedenen Häfen in das eigene Warenlager zu schmuggeln, um diese dann gewinnbringend zu verkaufen.
Regeln
Je nach Spieleranzahl geht das Spiel über 11 (2-3 Spieler) oder 10 (4-5 Spieler) Runden.
Obwohl das Spiel in drei Phasen (I-III) eingeteilt ist und jeder Spiele pro Runde diese drei Phasen komplett durchspielt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, beginnt das Spiel mit Phase III, was genau genommen einer nullten Runde entspricht. Aus chronologischen Gründen wird wie in der Regel selbst hier allerdings mit Phase I begonnen.
In Phase I (Aktionen der Schiffe) bewegt der Startspieler jedes mal wenn er wieder an der Reihe ist den Rundenmarker ein Feld nach vorn. Danach werden alle Schiffe, die in Phase III gesetzt wurden, in belieber Reihenfolge ausgewertet. Dadurch erhält ein Spieler je nach ausgewertetem Ort entweder neue Münzen, ein Warenplättchen aus dem Beutel oder die Möglichkeit eigene Waren auf dem Schwarzmarkt gegen andere auszutauschen. Zudem erlaubt jedes Schiff, welches sich allein in einem Hafen befindet, einem Besitzer alle dort ausliegenden Warenplättchen in sein Lager aufzunehmen. Befinden sich mehrere Schiffe in einem Hafen, so kann sich der Spieler entscheiden, sein Gebot zu erhöhen (in der Hoffnung die Konkurrenz zieht sich zurück) oder er zieht sich selbst aus diesem Hafen zurück.
In Phase II (Frachtpunkte gegen Siegpunkte tauschen) kann ein Spieler seine Waren umtauschen und Karten kaufen. Es stehen insgesamt 54 Siegkarten zur Verfügung, wobei einige Vorteile bei Aktionen bieten und für das Spielende Siegpunkte einbringen. Der Preis für die Kosten dafür muss allein aus dem Verkauf der Waren erbracht werden. Der Verkauf richtet sich u.a. nach Anzahl unterschiedlicher oder gleicher Waren, die abgegeben werden. Die durch diesen kombinierten Verkauf erworbenen Frachtpunkte werden in den Kauf von Karten investiert, die eine bestimmte Anzahl Siegpunkte besitzen.
Besitzt man nach Verkauf von Waren mehr als sechs Waren, müssen die überschüssigen ebenso wie die verkauften auf die Ablage gelegt und zunächst nicht wieder in den Beutel zurückgelegt werden.
In Phase III (Schiffe zu neuen Zielen schicken) werden nun die Schiffe neu gesetzt. Dies kann in das Casino oder den Schwarzmarkt bzw. in Häfen geschehen. Bei Häfen in denen bereits ein oder mehrere Schiffe stehen muss ein Spieler immer mindestens eine Münze mehr bieten als das höchste Gebot vorgibt.
Meinung
Es ist sehr wichtig die wirklich einfachen und kurzen Regeln gründlich zu lesen, da man ansonsten sowohl die Rundenabfolge (jeder Spieler spielt alle seine drei Phasen hintereinander komplett durch) als auch das Bieten durchaus falsch interpretieren kann. Danach eröffnet sich einem ein Spiel, das man am besten mit "weder Fisch noch Fleisch" beschreiben kann. Die einfachen simplen Regeln und das recht schnelle Spielen der Phasen lassen durchaus eine routinierte Langeweile aufkommen, da man nichts anderes macht als Schiffe setzen, andere überbieten und Waren zu verkaufen. Strategischer oder taktischer Tiefgang entwickelt sich dabei allerdings nicht. Egal in welcher Spielerbesetzung, es gibt immer genügend Ausweichmöglichkeiten um an Warenplättchen zu kommen bzw. sind die Mitspieler, die den Zuschlag für einen Hafen erhalten haben, meist im nächsten Zug derart pleite, dass sie sich nicht mehr entscheidend in das Spielgeschehen der kommenden Runde einmischen können.
Eben beschriebene finanzielle Nachteile des Spiels treten vermehrt im 2-Personen-Spiel auf, die deutlich zu vielen Ausweichmöglichkeiten in jeder Besetzung, so dass es zu selten der Fall ist, einem Mitspieler tatsächlich eine Chance vor der Nase wegzuschnappen und dieser sich darüber ärgert.
Letztlich läuft das gesamte Spiel in einem derart schlichten Mechanismus, der dem Spielmaterial nicht gerecht wird. Die Grafiken, die Miniaturschiffe, einfach alles sieht perfekt aus. Doch nach mehreren Spielen kommt man nicht umhin zu sagen, dass es damit ein viel tiefergehenderes und spannenderes Spiel hätte geben können. Veränderungen an den Regeln um die Spannung und den Wiederspielreiz zu erhöhen scheinen daher leider unumgänglich, denn zu sehr erinnert Cargo Noir an ein nicht ganz fertiges Arbeiter-Setzspiel für ein eher anspruchloseres Publikum.
Fazit
Für eine Aufwärmrunde zu lang (ca. 45-60 min.) aber für einen Spieleabend zu kurz und eintönig kommen Freunde von Spielen mit kriminellerem Thema leider nicht auf ihre Kosten. Das Spiel vermittelt zu keinem Zeitpunkt das Gefühl Waren zu schmuggeln noch kommt eine düstere Atmosphäre auf. Das Spiel ist daher nur für familiäre Spielrunden mit jüngeren Teilnehmern interessant, die sich an der Unterkomplexität nicht stören. Allen anderen werden die hier gebotenen Möglichkeiten zu schnell langweilig vorkommen.
5 | Kopernikus 01.04.2011 | Zu einfach (selbst f?r Days of Wonder). Spielmaterial (perfekt) wird Spielmechanismus (nachbesserungsw?rdig) nicht gerecht. |
7 | markus 03.04.2011 | Wieder mal ein sch?nes Spiel von Days of Wonder, dass sich (dank der einfachen und eing?ngigen Regeln) auch sehr gut im Familienkreis spielen l?sst. |
7 | arkadia 03.04.2011 | |
6.5 | MarkusB 08.05.2013 | |
7 | flulalu 02.08.2013 | |
7 | UliWolter 11.05.2014 |
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