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Datenblatt image
ID 12207

BRITANNIA


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Lewis Pulsipher
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3-5

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240

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 0.0 von 10
punkte

Score gesamt: 62.1% von 100
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Rezension

Ziel

In Britannia geht es um die wechselnden Macht- und Gebietsverhältnisse von siedelnden Völkern in Großbritannien (ohne Irland) von der Römerzeit um Christi Geburt bis zu William dem Eroberer, der mit dem Einfall seiner Normannen der Umkämpfung Britanniens im 11. Jahrhundert ein Ende bereitete.

Regeln

Alle Spieler führen mehrere Stämme, von denen fünf schon zu Beginn Britannien bevölkern, nämlich die Kaledonier, die Pikten, die Briganten, die Waliser, und die Belgae, die, laut Spielregel, von den gallischen Feldzügen Cäsars flohen, von dem sie schon im ersten Satz des berühmten Buches "de bello gallico" = "über den Gallischen Krieg" erwähnt werden. Angeblich starteten die Römer einen Vergeltungsfeldzug gegen die Belgae, wodurch sie zuerst auf die britische Insel geführt wurden. Mit ihrem massiven Feldzug gegen die Belgae zur Zeit des römischen Kaisers Claudius um 40 n Chr., dem der Senat dafür den Beinamen "Britanicus" antrug, beginnen die römischen Invasionstruppen aus dem Ärmelkanal das Spiel.

5 Runden lang dominieren die Römer mit ihren überlegenen Einheiten das Spiel, unterwerfen zumeist mehrere Völker und bauen Festungen und Römerstrassen, von Südengland bis zur schottischen Grenze. Und gelegentlich, bei Schlachtenglück, auch ein wenig darüber hinaus. Dann weichen sie den Romano-Briten, die in der 6. Runde sogar den legendären (hier: historischen) Artus samt Reiterei für eine Runde zur Verfügung haben. Da jede Runde etwa 100 Jahre Geschichte sind, gehen alle Anführer nach nur einer Runde vom Brett. Gegebenenfalls erhält ein Volk im Anschluss oder in späteren Epochen neue.

Später erhält derselbe Spieler noch Gewalt über die Schotten, die Dubliner, aus Irland einfallend, und die Norweger, die in der vorletzten und letzten Runde des Spieles noch einen entschlossenen Versuch unter ihrem König Harald Hardrada starten. Er ist einer der drei mächtigen Endgegner der Normannen unter William um die letzte Königskrone des Spiels. Die anderen sind Svein Esthritson, der Däne, und Harold, der Sachse. Sonstige wichtige und starke Völker sind natürlich die Angeln, und getrennt davon, die Sachsen und die Wikinger. Daneben auch noch kleinere Invasorenvölker wie die Iren, die nicht mit den Dublinern identisch sind, und die Jüten in Südostengland.

Gekämpft wird mit einem normalen, 6-seitigen Würfel für jede Einheit. Normale gegnerische Einheiten vernichtet der Angreifer auf ebenen Gelände bei einer 5 oder 6, in schwierigem Gelände nur mit einer 6. Der Verteidiger gewinnt immer mit einer 5 oder 6. Jede Seite entscheidet selbst über herausgenommene Einheiten, da es bisweilen unterschiedlich starke gibt. Sonstige Spezialeinheiten, die besser treffen und schwerer getroffen werden, sind aber rar. Nur die Reiterei von Artus und den Normannen, sowie römische Legionäre sind solche Recken. Ansonsten trifft aber auch jede Einheit, die von einem Anführer begleitet wird, eins besser.

Da es Stapellimits für die maximale Anzahl von Einheiten pro Region gibt, bleiben die Kämpfe meist überschaubar. Vier oder Fünf Einheiten auf einer Seite des Kampfes sind bereits selten und nur bei großen Invasionen üblich. Zwei gegen zwei kann als normale Konfrontation bereits sesshafter Völker gelten - zumeist für Grenzverschiebungen, wenn eines zu groß wird, und seine Leute nicht mehr ernähren könnte. Wenn die sowieso verhungern müssten, können sie doch auch um mehr Lebensraum kämpfen. Da man sich nach jeder Kampfrunde zurückziehen kann, sofern man auf Nachbarfelder noch Kontrolle ausübt, können unterlegene Völker sich auf wenigen Feldern einigeln, unter der Anforderung, ihre Einheiten trotzdem zu ernähren.

Jede Runde bekommt ein Volk Zuwachs, je nach der Größe seines Verbreitungsgebiets. Darüber hinaus kommen nach Regel zu bestimmten Epochen Nachschubeinheiten oder ganz neue Völker aus den umgebenden Meeren an historisch vorbestimmte Küstenabschnitte. Jede Runde hat jedes Volk, das noch Einheiten auf dem Spielplan hat oder einsetzen darf, einen Zug. Das bedeutet, dass in der Regel einige Spieler mit verschiedenen Völkern mehrmals pro Runde dran sein werden.

Mit diesen allen, da es ja doch ein Spiel ist, versucht man Siegpunkte zu erzielen. Die gibt es, nach Rundenzahl verschieden für Erobern, also nur einmal in der Runde in Gebieten allein sein bzw. durchziehen. Dann auch für Besetzen, also am Ende einer Runde im Wertungsschritt bestimmte Gebiete halten, die historisch dieses Volk zu dem Zeitpunkt besetzt hielt. Schließlich noch für die Elimination bestimmter Einheiten und Anführer. All das steht auf der jeweiligen Völkerkarte, die die Spieler zu jedem Volk, das sie lenken, vor Spielbeginn erhalten.

Am Schluss, nach Runde 16, etwa 6 Stunden nach Beginn, nach 1000 Jahren Spielzeitrechnung, zählt man die Siegpunkte aller eigenen Völker zusammen. Der Spieler, der die meisten hat, gewinnt das Spiel.

Meinung

Wenn man will, ist Britannia so bedeutungsschwer wie 1000 Jahre britische Geschichte, militärisch betrachtet. Ansonsten, nach Regel runtergespielt, so wie kompliziertes Risiko. Komplex durch jede Runde wechselnde Siegpunktbedingungen, und durch permanente Ausnahmen zu fast jeder Regel. Irgendein Volk oder irgendeine Einheit kann immer als einzige was anderes und durchbricht die allgemeinen Regeln für alle anderen Einheiten. Da in der Spielregel die Ausnahmen zumeist nicht getrennt gesammelt werden, liest sie sich beim ersten Mal recht anstrengend.

Diese Ausnahmen sind jedoch historisch begründet, und verleihen sowohl den Völkern, als auch den Epochen (=Spielrunden) jeweils einen einzigartigen Hintergrund. Man spielt bewusst eigentlich nicht immer das gleiche Spiel. Fast immer hat man  Siegpunkte liegen gelassen oder nicht optimal gesetzt. Obwohl im Viererspiel gut 200 Punkte beim Sieger auflaufen, können schon 10 verschenkte Punkte einen Platz kosten, manchmal sogar noch weniger.

Ist Risiko wie Saft aus Konzentrat, so ist Britannia frisch gepresst mit Kernen drin. Oder sogar wie nur Orangen, die man selbst noch auspressen muss. Wer sich da keine Mühe gibt, hat am Ende weniger Saft, und noch mehr Kerne. Die Kerne sind die Völker, die früh ausscheiden. Die drin bleibenden vermehren sich nämlich selbst, und werden stark und punkteträchtig. Die schwächelnden bekommen nach einer Weile keinen Nachschub mehr von außen, vermehren sich quälend langsam, bis sie obendrein ausgerottet werden. Bis dahin siechen sie langweilig dahin und bringen dem Spieler kaum noch etwas, außer Reue über ihre Verschwendung.

Obwohl ... hoch leben die Belgae mit zwei Siegpunkten alle drei Runden! In den Bergen, in denen sie sich verkrochen haben. Vielleicht gewinnen gerade diese hartnäckigen Survivor am Schluss ein knappes Spiel.

Fazit

Für Taktiker und Eroberer, die ihr Vergnügen gern mit Bedeutung zieren möchten. Nicht nur abstrakte Steine bauen zum Kämpfen und Gebiet aneignen. Ganze Völker gedeihen lassen in historischer Atmosphäre. 1000 Jahre spielen statt nur ein Dutzend Runden. Der Preis dafür sind sechs Stunden Spielzeit und viele Regelbesonderheiten. Ein Schwergewicht in seiner Nische.

 


2010-06-25, Gernot Donner (gdonner)



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